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)
Max. 50 GP; SE = Schlechte Eigenschaft (max. 30 GP)
(Seite:
)
▼
▼
SE
Wert (GP)3
Profession2
Kultur
Rasse
1
Min.Werte
Mut
Klugheit
Intuition
Charisma
Fingerfertigkeit
Gewandtheit
Konstitution
Körperkraft
Sozialstatus
Wert (GP)
Nachteile
(Seite:
Profession
)
Modifikator
Vor-/Nachteile
Eigenschaften
(Seite:
Rasse
RASSE
KULTUR
PROFESSION
Kultur
Generierungsbogen
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
(max:____)
SE
Summe GP Eigenschaften:
SE
▼
▼
Basiswerte
Lebensenergie
Ausdauer
Astralenergie
Karmaenergie
Magieresistenz
SE
SE
SE
Summe GP Schlechte Eigenschaften:
Summe GP Nachteile:
Doppelt vergebene Vor-/Nachteile:: falls in Punkten vergeben, dann aufaddieren oder gleichwertigen
anderen Nachteil (z.B. bei Schlechten Eigenschaften)
igenschaften) nehmen, bei Stufen nächst höhere Stufe (sofern
möglich), in allen anderen Fällen werden entsprechend des Vor-/Nachteils
Vor
viele GP frei und müssen für
einen neuen Vor-/Nachteil
/Nachteil (vorzugsweise empfohlen) verwendet werden.
▼
▼
Vorteile
Sonderfertigkeiten
Kosten 1/50 der AP in GP;; auch Rituale und Liturgien;
Liturgien VB = verbilligt
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
VB
Summe GP Vorteile:
VB
▼
Summe GP Rasse, Kultur,
ltur, Profession, Eigenschaften, Vorteile:
VB
Summe Start-AP
AP Sonderfertigkeiten:
▼
Summe GP Sonderfertigkeiten:
Vorteil Herausragende Eigenschaft, Nachteil Miserable Eigenschaft;; analog für LeP,
L AsP, AuP,
MR; GP-Kosten unter „Vorteile“ oder „Nachteile“ eintragen.
2 Bei Eigenschaften Mindestwert laut Profession
3 Bei Eigenschaften die
ie selbst verteilten Punkte (bis zu 100 GP), bei allen anderen die GPGP
Kosten des Vorteils, des Nachteils oder der Sonderfertigkeit.
1
Doppelt vergebene Sonderfertigkeiten: Bei SF mit Spezialisierung (z.B. Ortskenntnis)
Ortsken
andere Spezialisierung wählen, sonst passende andere SF (gleichwertig) wählen. Falls SF einmal automatisch und einmal
verbilligt, dann Verbilligung für passende, gleichwertige andere SF. Falls zweimal verbilligt, dann letztendletzten
lich nur ein Viertel der Kosten.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution
Distribution GmbH oder deren Partner. © 2009-2012 by Stefan Köhler
D
D
C
D
D
C
Körperliche Talente (D)
Steigerung
anderes
Götter/Kulte (KL•KL•IN)
Rechnen (KL•KL•IN)
Sagen/Legenden (KL•IN•CH)
Unfähigkeit (E)
Begabung (C)
Athletik (GE•KO•KK)
Klettern (MU•GE•KK)
Körperbeherrschung (MU•IN•GE)
Schleichen (MU•IN•GE)
Schwimmen (GE•KO•KK)
Selbstbeherrschung (MU•KO•KK)
Sich Verstecken (MU•IN•GE)
Singen (IN•CH•CH/KO)
Sinnenschärfe (KL•IN•IN/FF)
Tanzen (CH•GE•GE)
Zechen (IN•KO•KK)
Sprachen und Schriften (A(A-C)
Unfähigkeit (B-D)
Begabung (A*-B)
Muttersprache:
Handwerkstalente
Handwerkstalente (B)
Gesellschaftliche Talente (B)
Profession
Unfähigkeit (C)
Begabung (A)
Kultur
Wissenstalente
Wissenstalente (B)
Rasse
+ Gebildet (je 40 AP)
– Ungebildet (je 40 AP)
Steigerung
anderes5
Profession
Rasse
Schwierigk.
Dolche
Hiebwaffen
Raufen
Ringen
Säbel
Wurfmesser
Kultur
Unfähigkeit4
Begabung
Kampftalente
Start-AP:
AP: ((KL+IN) × 20)
Schwierigk.
Talente
Unfähigkeit (C)
Begabung (A)
Unfähigkeit (C)
Begabung (A)
Heilkunde Wunden (KL•CH•FF)
Holzbearbeitung (KL•FF•KK)
Kochen (KL•IN•FF)
Lederarbeiten (KL•FF•FF)
Malen/Zeichnen (KL•IN•FF)
Schneidern (KL•FF•FF)
Menschenkenntnis (KL•IN•CH)
Überreden (MU•IN•CH)
NaturNatur-Talente (B)
Unfähigkeit (C)
Begabung (A)
Fährtensuchen (KL•IN•KO)
Orientierung (KL•IN•IN)
Wildnisleben (IN•GE•KO)
Die Felder über den Talentgruppen beziehen sich auf die ganze Gruppe; Unfähigkeit oder
Begabung bei einzelnen Talenten in Spalte Schwierigk.. eintragen (entspr. Spalte der SKT).
5 Vorteil Veteran oder Breitgefächerte Bildung.
4
Gaben, RitualRitual-, Liturgiekenntnis (var.)
var.)
Zu den Talenten: Bei der Generierung dürfen maximal
imal 5 weitere Talente aktiviert werden (8 bei Breitgefächerte Bildung oder Veteran). Gaben (Spalte F),, Liturgiekenntnis (Spalte E) und Ritualkenntnis (Spalte E,
Alchemie und RK Srl Spalte D) haben einen Startwert von +3, Werte bei Profession zusätzlich.
Z a uber
Start-AP:
AP: ((KL+IN) × 20)
+ Gebildet (je 40 AP)
– Ungebildet (je 40 AP)
Lernschwierigk.
Unfähigkeit
Begabung
Hauszauber
Merkmale6
Komplexität
Unfähigkeiten:
Anderes
Begabungen:
Kultur
Merkmale:
Profession
Repräsentationen:
Repräsentation7
Bestimmung der Spalte für Steigerungskosten
Zu den Zauberfertigkeiten: Bei der Generierung dürfen maximal 10 weitere Zauber (für Vollzauberer, 5 für Halbzauberer) aktiviert werden. Die Lernschwierigkeit ergibt
rgibt sich aus der Komplexität. Sie reduziert sich um je
eine Spalte pro übereinstimmendem Merkmal, bei Hauszaubern und bei Begabungen (Merkmal oder Zauber). Sie erhöht sich um eine Spalte bei Unfähigkeiten und um zwei Spalten bei einer fremden Repräsentation (Ausnahme:
Bei Schelmen fremde Rep. um drei Spalten erschwert, umgekehrt Repräsentation Sch bei allen anderen auch um drei. Für Scharlatane sind Zauber der Repräsentation Mag nur um eine Spalte erschwert und umgekehrt,
Zauber der Repräsentation Srl nur um zwei Spalten und umgekehrt).
Merkmale: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung, Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form, Geis: Geisterwesen,
Geist
Heil: Heilung, Hell: Hellsicht,
Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt,
Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden, Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers:
Verständigung.
7 Repräsentationen: Ach: Achaz-Kristallomanten,
Kristallomanten, Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch: Schelme,
Schelme Srl: Scharlatane.
6
Generierungsbogen.pdf (PDF, 4.11 MB)
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