WIPLePrinceestmort 1 (PDF)




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Title: [WIP] Le Prince est mort.docx
Author: Dr Kio

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Messieurs, le Prince
est mort

Présentation
Un petit point d’histoire :
L'histoire telle qu'on vous la présente est incomplète : depuis la nuit des temps, des Vampires
se cachent des humains. Selon la légende, Caïn fut maudit par Dieu pour le meurtre d'Abel, et
devint ainsi le premier Vampire. C’était il y a des milliers d’années. Treize de ses descendants
ont formé les clans, tels qu'on les connaît désormais : 13 familles vampiriques aux idéaux et
possibilités différentes.
Deux sectes se partagent les nuits modernes : La Camarilla et le Sabbat.
La Camarilla assure que les humains sont trop nombreux, et les Vampires trop sensibles au
feu et à la lumière du jour pour leur faire front. Il leur faut se cacher : c'est la Mascarade. Ce
sont aussi les partisans inflexibles d'une hiérarchie ou les plus anciens, généralement les plus
forts, dominent. Au sein de la Camarilla, certains, surtout les plus jeunes, refusent le directorat
des anciens, on les nomme Anarchs.
La Camarilla n’est pas un repère de “gentils” vampire protecteurs de l’humain. Non, ils dirigent
et manipulent l’humanité... mais en secret. Si certains sont plus moraux que le mortel moyen,
presque des saints, d'autres ont une franche part d'inhumanité assumée et revendiquée. Tous
se cachent, pour leur propre survie.
Le Sabbat rejette la Mascarade. Ils s'estiment au dessus des mortels et ne veulent que les
écraser sous leur botte. Ils s'estiment être les loups dans la bergerie. Ils sont dans une guerre
sainte perpétuelle contre la Camarilla, les anciens, et tous ceux qui s'opposent à eux. De votre
point de vue ce sont généralement des vampires psychotiques et fanatiques, souvent puissants
et dangereux. Ils ont des rituels étranges et ne désirent qu’une chose : vous détruire.
Enfin quatre clans, les clans indépendants, ou aubains, estiment ne pas être liés à l'une ou
l'autre secte, et offrent leur soutien aux deux. Contre de l’argent, ou du sang. Même si vous
n'aimez pas frayer avec eux et les dédaignez (aubain veut dire étranger en vieux français), ils
sont très souvent un mal nécessaire en ces temps troublés de lutte contre le Sabbat.
L'histoire vampirique
Le premier souverain de France est, depuis la création de la camarilla au XV° siècle, le puissant
Mathusalem Ventrue Alixandre. Les légendes racontent qu'il aurait été choisi pour diriger à
l'époque la Gaule vampirique. Il s'entoura pour gouverner de puissants semblables qui
formèrent la grande Cour.
Il régna jusqu'en 1222, où son infant Geoffroi du Temple le renversa avec l'appui d'une
conspiration Toréador.

Le pouvoir bascula complètement aux mains des Toréador avec le Prince Beatrix qui instaura
l'Hégémonie Toréador, un système politique de la Famille française unique au monde, où le
Prince de Paris est aussi le Prince de toute la France. Le reste du pays est divisé en fiefs, dont
les anciens Princes prennent le nom de Marquis, et accueillent un représentant légal du Prince,
le Légat.
Villon succèda à Beatrix, et après la révolution française renforça son pouvoir. Il fusionna le fief
d'Aquitaine d'influence Ventrue avec celui d'Occitanie convoités par des Toréadors rivaux, et
donna l'Aquitaine-Occitanie à Edouard de Morsac, un Ventrue ambitieux et despotique arrière
petit infant d'Alixandre.
Sa gestion mitigée de la crise de Carmaux entre 1892 et 1895 (qui révéla Jean Jaurès) lui fit
signer un édit avec le primogénat : l'édit du Capitole stipulait qu'en cas de disparition du
Marquis, ce serait aux primogénes d'élire le nouveau Marquis.
En 2002, de nouveau tout bascula ! Villon pour on ne sait quelle raison, décida d'abdiquer et
l'annonça au Conclave d'Amiens. Il congédia ses vassaux et personne depuis ne le vit de
nouveau... Les Princes détenaient de nouveau le pouvoir et l'Hégémonie Toréador fut brisée!
Mais les Princes avaient perdu l'habitude d'être à nouveau des seigneurs féodaux. Certains,
orphelins, sombrèrent dans la mélancolie et la nonchalance, d'autres en profitèrent pour
prendre le pouvoir et régler leurs comptes. Le paysage politique changea radicalement.
En Aquitaine-Occitanie, après quelques années où de Morsac régna d'une main de fer, l'ancien
Légat Aymeric le Toréador fit sécession à Toulouse. De Morsac reste le Prince de Bordeaux,
alors qu'Aymeric essaye de protéger Toulouse des Anarchs dirigés par un certain Ferdinand.
Montpellier un peu livrée à elle-même reçue l'appui du Prince Ventrue de Marseille, Villeneuve
qui favorisa l'instauration à sa tête d'un membre de son clan, Henri de Schomberg. Le
nouveau fief acquit le nom de Septimanie. Le Prince reprit l'édit du Capitole, et le confirma
sous le nom d'édit du Corum.
Henri prit d'autant plus vite les commandes de la Praxis en se passant du Primogénat, que les
plus puissants vampires de Montpellier avaient rejoint les cours de Morsac à Bordeaux,
d'Aymeric à Toulouse, ou directement à Paris où se jouait l'avenir de la France.
En effet, dans l'ombre certains désiraient ardemment que l'Hégémonie reste, mais pas
forcément celle qui a été connue auparavant.
Ainsi le Clan Ventrue commença à tisser des liens avec d'autres clans pour, qu'enfin en 2007
lors du Conclave d'Orléans, les Princes et les Clans acceptent de mettre un Régent de France
aux commandes de la Francie pour préparer le retour du premier Prince de France: Alixandre !
Anselme de Beauprés, petit-infant d'Alixandre devint ainsi le Régent et il reçut mandat du
Justicar Toréador en charge de la France, Johanna Mathias, de prouver ses allégations dans
l'année ou bien de faire face à ses actes.
L'année écoulée n'amena malheureusement pas de preuve concrète du retour d'Alixandre et
l'improbable fut fait: Anselme de Beauprés soutenu par les Princes garda le pouvoir entre ses
mains.

Néanmoins certains Princes refusèrent cet état de fait et le Nouveau Roi de France, n'est pas
maître dans tout le Domaine de son Aïeul.
En 2010, un Conclave eut lieu sur Arras et, Anselme de Beauprés, Roi de France affaibli eut un
soutien on ne peut plus inespéré dans la Vénérable du Clan Toréador, Johanna Mathias, qui
n'était plus Justicar depuis deux années déjà. Ils s'unirent pour, d'après les rumeurs, renforcer
le pouvoir royal.
Nous sommes en octobre 2010. Alors qu'auprès des humains la grogne sociale monte, et que
les manifestations contre la réforme des retraites rassemblent des records de participation, les
vampires de la Praxis de Montpellier vont devoir gérer une autre crise...

Henri de Schomberg, Prince Ventrue de la Septimanie, est mort. Le Vampire qui contrôlait
Montpellier d'une main de fer, impitoyable et dure, est tombé. L'immeuble de l'écusson qui lui
servait de refuge a sauté la nuit dernière, les flammes ont léché le bâtiment des heures durant.
Le Prince est mort dans des souffrances atroces. Celui ou celle qui voulait le tuer a fait en sorte
qu'il n'y ait aucune chance qu'il s'échappe : les portes étaient bouclées, les entrées verrouillées,
les voitures piégées. Des dizaines de morts sont à déplorer et les Primogènes ont dû user de
toute leur influence pour faire dire qu'il s'agissait d'un attentat de l'ETA. La Mascarade vacille et
l'ennemi est encore inconnu.
Peut-être sont-ce les Anarchs ? Ils étaient en conflit ouvert avec le Prince depuis son arrivée au
pouvoir et avant avec de Morsac dont la politique fut suivie par Henri de Schomberg. Il faut dire
que les Anarchs, théoriquement tolérés par la Camarilla, n’étaient en fait “tolérés” qu’à condition
de rester loin du centre-ville. Sauf que le centre-ville avait tendance à s’étendre, grâce au tram
et aux grands travaux d'urbanisation, armes du Prince pour étendre son influence. Les
nouveaux quartiers Malbosc, Odysdeum, ainsi que St Jean de Vedas desservi par la ligne 2,
ont ainsi rejoint le coeur de la ville, et les Anarchs ont été sans cesse rejetés plus loin. Ils
allaient même devoir quitter leur dernier refuge, Latte bientôt connectée par la future ligne 3...
Se sont-ils vengés ? A moins que le Sabbat ne vous ait réservé un tour dont il a le secret ?
La praxis ne peut rester sans dirigeant. L'Edit du Corum, garantit que les Primogènes éliront le
prochain Prince. Dans la mesure où il a été entériné par un Justicar, un des plus hauts
dignitaires de la Camarilla, personne n’osera le remettre en question. Ce traité est toujours en
activité, et le Gardien de l'Elysium a profité de la soirée, prévue de longue date, pour inviter les
Primogènes à débattre et élire l'un des leurs au poste de Prince.
Nul doute que l'identité du meurtrier sera l'un des sujets de conversation de cette nuit. Mais
déjà, certains aubains se pressent devant le primogenat. Ils espèrent se faire entendre. Ils
prétendent vouloir aider la Camarilla, la soutenir. Sont-ils sincères ? Sont-ils capables ?

Une réception sera donnée dans l'eglise St Anne.
Seront présents ce soir :
J. Mousquet, Primogène Brujah
Seurin , Primogène Toréador
E. Holiner, Primogène Malkavien
Rattiches, Primogène Nosferatu
D'Arnal de Serres, Primogène Ventrue
Sendosthème, Promogene Tremere
Sauvage, Primogène Gangrel
E. Giovanni, ambassadeur du clan aubain Giovanni
F. Al Amani, ambassadeur du clan aubain Assamite
A. Suhadze, ambassadeur du clan aubain Sethite

Challenge
Vampire est un jeu essentiellement social, où beaucoup d’actions se décident sans jet de dé.
Néanmoins il peut être utile de savoir qui gagne.
Un challenge est un duel à pierre-papier-ciseaux. C’est notre façon de résoudre le hasard de
façon fluide, qui permet de ne pas réduire le rythme du jeu. Vous pouvez être amené à en faire
contre le conteur ou contre un autre joueur.
En cas d'égalité on compare le score de chaque joueur pour savoir qui gagne.
Exemple:
Marcel, un joueur, défie Robert, un autre joueur au bras de fer. Il font un challenge "physique".
Marcel fait "pierre".Robert fait "ciseau". C'est Marcel qui gagne.
Robert lui demande une revanche. Marcel fait "feuille".Robert fait "feuille". Dans ce cas (égalité)
on compare les deux scores. Marcel a un score de 5 en physique Robert un score de 7 en
physique. C'est Robert qui gagne !
Point de sang
Les points de sang représentent votre santé physique. Lorsque vous prenez un coup et que
vous perdez de la santé, vous ôtez autant de points de sang que vous le dit le conteur. C'est
également ce qui vous permet d'utiliser vos pouvoirs de vampire, les disciplines.
La plupart des disciplines physiques utilisent un point de sang.
Le fait "d'aller chasser" (sortir de la pièce pour 5 à 10 minutes) peut vous permettre de
récupérer des points de sang et dans ce cas vous devrez aller voir le conteur. Mais c'est une
action potentiellement longue, qui peut prendre du temps, ne dépensez pas vos points de sang
à la légère ; tomber à 0 vous met dans la "torpeur", un coma induit par le manque de
sang.

De plus un vampire en manque de sang aura tendance à "la frénésie de soif" : la bête intérieure
du vampire s'agite et tente de prendre le contrôle, assoiffée. Si elle y arrive, le vampire se jette
sur la première réserve de sang qui passe, humain, vampire ou autre.
Point de volonté
Les points de volonté représentent votre motivation et votre énergie mentale.
Attention, à 0 vous êtes un légume, épuisé et fatigué, démotivé, il est donc important de
ne jamais y descendre.
La volonté vous est utile pour plusieurs choses : tout d'abord la plupart des disciplines mentales
utilisent de la volonté.
Mais qui plus est, votre volonté vous sert à utiliser vos influences. Généralement pour enquêter
et/ou agir dans le monde mortel.
Exemple :
Robert dispose de deux influences, police et industrie.
Il a entendu parler d'une rumeur concernant des produits industriels toxique déversés en pleine
campagne. Il peut aller voir le conteur et dépenser un point de volonté pour demander à son
influence industrie de lui en dire plus sur ce sujet.
De plus il a également entendu parler d'un braquage en ville, et son intérêt est que les policiers
n'arrêtent pas les voleurs. Il peut dépenser un autre point de volonté pour les obliger à aller
patrouiller disons... de l'autre coté de la ville.

Guide Partie 2 : Gestes courants
Vampire utilise en jeu des pouvoirs magiques nommés disciplines. Certains rendent invisible ou
permettent à leur utilisateur d'entendre des conversations lointaines. On utilise quelques
artifices pour signaler ces pouvoirs aux autres joueurs (bien évidemment vous êtes sensés
jouer le jeu).
Joueur HJ : Un joueur qui est "hors jeu", qui ne joue pas (parce que mort, parce que son
personnage est absent) signale aux autres joueurs qu'il n'est pas disponible en croisant les bras
sur sa poitrine comme une momie (bras croisés, les coudes sur les flancs, les poings fermés
sur les épaules). Évidemment il ne doit pas écouter ou noter les conversations privées comme
s'il était en train de jouer.
Sens accru : Un personnage avec "sens accru" peut entendre une conversation alors qu'il est
très loin. Pour signaler ça il peut se rapprocher de la conversation qu'il veut écouter et montrer
de son index son oreille. Les autres joueurs sont tenus de continuer la conversation, (comme
s'il n'était pas là).
Un joueur avec sens accru peut également améliorer sa vue (il pointe son oeil avec son index)
ou son odorat (pointe son nez). Il ne peut pas entendre les paroles échangées par télépathie.
Dissimulation : La dissimulation permet de cacher sa présence aux autres joueurs... Pour
signaler qu'il est invisible, un joueur met les bras en travers de son torse (comme pour "joueur
HJ") et met la main ouverte sur son épaule.
Attention : une personne disposant de la discipline d'Augure a une chance de détecter une
personne utilisant la discipline Dissimulation. Il s'agit d'un challenge entre eux deux et les
deux joueurs, en cas d’égalité, relancent.






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