PDF Archive

Easily share your PDF documents with your contacts, on the Web and Social Networks.

Share a file Manage my documents Convert Recover PDF Search Help Contact



amulety info .pdf


Original filename: amulety info.pdf
Title: Amulety:Layout 1
Author: Krzycho G5

This PDF 1.4 document has been generated by QuarkXPress 7.5 / Acrobat Distiller 7.0.5 for Macintosh, and has been sent on pdf-archive.com on 05/06/2014 at 14:36, from IP address 83.238.x.x. The current document download page has been viewed 777 times.
File size: 1.9 MB (1 page).
Privacy: public file




Download original PDF file









Document preview


Smród bijący spod kaptura przygarbionej istoty niemal otumaniał. Szczelnie owinięty w postrzępione szmaty kaleka wysunął brudną
dłoń w proszalnym geście i zgiął się w spazmach charczącego kaszlu. Młody wojownik rozejrzał się raz jeszcze, kładąc na dłoni starca
sakiewkę, która szybko zniknęła w zakamarkach zniszczonej szaty. Ascetyczna postać odsłoniła kotarę, wpuszczając gladiatora do
skromnej lepianki wypełnionej gęstym mrokiem i tajemnicą. Prastara, zakazana wiedza ukryta w tej niepozornej chatce miała uczynić
młodzieńca niezwyciężonym.
Amulety to pozostałość po kaście kapłanów.
Resztki przeklętej, szamańskiej magii, nielegalnie
wykorzystywanej na arenach. Umiejętne korzystanie
z ich mocy może przeważyć szalę zwycięstwa wojownika, ale pociąga również za sobą spore ryzyko.
Używanie zakazanej magii zatruwa umysł i ciało
tych, którzy odważą się po nie sięgnąć.

W dol nym lewym ro gu kart Amu letów wid nieje sym bol czasz ki z iko ną PSYCHI KI. Każ dy
amu let ma w tym miej scu przy pi sa ną war tość klą twy, któ ra to – war tość zsu mowa na ze wszystkich uży wa nych przez wojow ni ka amu letów – nie mo że prze kro czyć PSYCHI KI wojow ni ka. Amule ty nie są trzy ma ne w rę kach, więc ich nie zaj mują. Do użycia więk szo ści wystarczy ich za zna czenie, a użycie akcji PRZEŁADOWANIE odznacza je i przygotowuje do kolejnego użycia. Podczas
roz po czę cia gry wszyst kie wy ku pio ne amu le ty są ak tyw ne. Jed no krot nym PRZE ŁA DOWA NIEM
od zna cza my tyl ko je den amu let.

AMULET SZCZĘŚCIA
Zaznacz kartę amuletu (przekręć do pozycji poziomej), aby przerzucić dowolną kostkę.
Użyj akcji PRZEŁADOWANIE, aby odznaczyć
(przekręcić do pozycji pionowej) amulet i przygotować go do kolejnego użycia.
Ten amulet pozwala Ci przerzucić dowolną kostkę, którą wcześniej rzuciłeś. Oznacza to, że nie możesz przerzucać kości rzuconych przez twojego przeciwnika, ale możesz przerzucić np. test ataku czy
kostkę obrażeń aktualnie kontrolowanej przez ciebie bestii lub rzut określający ruch węża, jeśli to ty go wykonywałeś. Jeśli przerzut był wykonany, jego
wynik musi być zaakceptowany, nawet jeśli jest dla ciebie gorszy w skutkach.

AMULET ROZMYCIA
Trafienie z broni zasięgowej w wojownika
wyposażonego w ten amulet jest trudniejsze
(modyfikator -1 do testu ZWINNOŚĆI wroga
przy testach STRZAŁU).
Jeśli pocisk trafi i zada ranę, dezaktywuj amulet
– zaznacz kartę (przekręć do pozycji poziomej).
Użyj akcji PRZEŁADOWANIE, aby odznaczyć
(przekręcić do pozycji pionowej) amulet i ponownie go aktywować.
Ten amulet ma stałe działanie, dopóki jest aktywny. Dezaktywuje go dopiero pocisk, który nie tylko trafi, ale również zrani twojego bohatera. Po takim trafieniu można go ponownie aktywować akcją PRZEŁADOWANIE i znowu korzystać z jego profitów, aż do kolejnego raniącego trafienia pociskiem.

AMULET SZYBKOŚCI
Pozwala przesuwać się do 2 pól za 1 akcję
RUCH. Aby użyć amuletu, należy spełnić następujące warunki: RUCH odbywa się w linii prostej
(niedozwolony jest ruch jak u konika szachowego);
bez obrotu wojownika (podwójny ruch nie może
zawierać żadnego zwrotu); nie ma się już żadnych
zaplanowanych na tą rundę akcji ofensywnych (jeśli chociaż jeden znacznik akcji jest na polu akcji
ofensywnych, nie można użyć amuletu).
Zaznacz amulet (przekręć do pozycji poziomej), kiedy podczas
akcji RUCH wykonasz zwrot.
Użyj akcji PRZEŁADOWANIE, aby odznaczyć (przekręcić do pozycji
pionowej) amulet i ponownie go aktywować.
Amulet ten ma stałe działanie, dopóki w którymkolwiek momencie nie
wykonasz zwrotu. Wtedy amulet dezaktywuje się i dopiero akcja PRZEŁADOWANIE ponownie uruchamia jego oddziaływanie. Ważne jest, żeby pamiętać o spełnieniu warunków, które pozwalają na swobodne korzystanie
z oferowanych opcji. To potężny talizman pozwalający szybko przemieszczać się po planszy, ma jednak słabą stronę. Ograniczenie w postaci braku zwrotów zagraża nam łatwym wymanewrowaniem wojownika i zajściem
go z boku lub od tyłu. Dodatkowo, brak akcji ofensywnych w rundzie,
w której go wykorzystujemy mocno nas ogranicza. Połączenie tego amuletu z Amuletem Taktyka może przynieść zabójcze rezultaty.

AMULET ŚMIERCI
Zaznacz kartę amuletu (przekręć do pozycji poziomej) i wykonaj akcję ROZKAZ – test
PSYCHIKI.
Jeśli test jest udany – wróg otrzymuje draśnięcie losowej lokalizacji.
Jeśli test jest nieudany – twój wojownik
otrzymuje znacznik zatrucia.
Amulet ma ZASIĘG 3, -1 do testu PSYCHIKI
za każde kolejne 3 pola odległości, podobnie jak
w przypadku broni zasięgowych, gdzie zasięg zmniejsza szansę testu
ZWINNOŚCI.
Użyj akcji PRZEŁADOWANIE, aby odznaczyć (przekręcić do pozycji
pionowej) amulet i przygotować go do kolejnego użycia.
Amulet śmierci pozwala zadawać przeciwnikowi rany na odległość.
Trzeba zwrócić szczególną uwagę na to, że są to rany, nie obrażenia, więc
pancerz lub akcje defensywne nie będą przed nimi chronić. Używanie
amuletu pociąga za sobą ryzyko zatrucia użytkownika przy każdym nieudanym teście ROZKAZU. Dodatkowo, szanse nie zdania tego testu zwiększają się wraz z odległością od celu naszych ataków. Za każde kolejne trzy pola test PSYCHIKI utrudniany jest o modyfikator -1.

AMULET JADU
Zaznacz kartę amuletu (przekręć do pozy cji po zio mej), aby za mie nić wszyst kie
znaczniki zatrucia na draśnięcia losowych lokalizacji.
Użyj akcji PRZEŁADOWANIE, aby odznaczyć
(przekręcić do pozycji pionowej) amulet i przygotować go do kolejnego użycia.
Wszyst kie żeto ny za tru cia znaj dują ce się
na kar cie wojow ni ka zo sta ją prze kształ co ne
w znaczniki ran. Za każdy znacznik zatrucia, wykonaj osobny rzut
określający, na której lokalizacji pojawi się dane draśnięcie. Rany jak
zwykle się kumulują. Istnieje więc prawdopodobieństwo, że nowo powstała rana skumuluje się do rany krytycznej i doprowadzi do twojego
poddania walki.

AMULET TAKTYKA
Zaznacz kartę amuletu (przekręć do pozycji
poziomej) i połóż na karcie swojego wojownika
jeden znacznik zatrucia, aby zamienić miejscami znaczniki akcji defensywnych i ofensywnych.
Użyj akcji PRZEŁADOWANIE, aby odznaczyć
(przekręcić do pozycji pionowej) amulet i przygotować do kolejnego użycia.
Ten amulet pozwala zmienić naszą taktykę
rozgrywki na daną rundę, jeśli sytuacja tego wymaga. Ten taktyczny profit wiąże się jednak z koniecznością zatrucia naszego wojownika. W połączeniu z amuletem szybkości pozwala na szybkie podejście, a następnie atak po zamianie akcji defensywnych
na ofensywne. Z amuletem jadu zaś pozwala na natychmiastowe „wypocenie” powstałej po jego użyciu trucizny.

Dzięki wykorzystaniu amuletów gra nabiera jeszcze mocniejszego taktycznego akcentu, a karty amuletów ubarwiają i balansują rozgrywkę. Amulet Rozmycia i Amulet Szybkości powstały z myślą o delikatnym osłabieniu wciąż bardzo mocnych wojowników stawiających na bronie zasięgowe. Amulet Szczęścia zmniejsza ryzyko porażki za sprawą losowości, kiedy to jeden rzut może zadecydować o losach pojedynku.
Amulety Śmierci i Jadu pozwalają na stworzenie postaci, która zadowoli miłośników gry magami. W końcu Amulet Taktyka stawia jeszcze większy nacisk na planowanie i przewidywanie interakcji z przeciwnikiem.


Document preview amulety info.pdf - page 1/1

Related documents


amulety info
konstrukcja
3b65e79d84a08c8a56c1ded95bdffd15
tygodnik united nr 6 7 14 kwietnia
jelen
przepisy gry 2013 2016


Related keywords