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myranische Magie .pdf



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Alternative Magieproben: das 3WS-Magiesystem
Nach dem Konzept des 3WS Kampfsystems des Kampfregel-Projektes lässt sich leicht ein dynamischeres und
einfacheres Magieprobensystem entwerfen, als jenes aus der offiziellen Myranor-Box. Grundlage ist das
neuartige Prinzip der Magie-Basiswerte:
Basiswert Elementarmagie / Elementare Empathie: (MU+KL+CH) / 5
Basiswert Stellarmagie / Stellare Transzendenz: (KL+IN+CH) / 5
Basiswert Dämonologie / Daimonische Catalyse: (MU+MU+KL) / 5
Die Basiswerte eines Helden werden also etwa zwischen 6 und 10 liegen, wir nehmen für die weiteren Beispiele
immer 8 an.
Als Probe bei jedem Magieeinsatz (sowohl improvisiert als auch mit Matrizen) wird mit 3 W20 auf den
entsprechenden Basiswert gewürfelt. Erleichtert ist diese Probe immer um den Talentwert des Magiers in der
entsprechenden Domäne + dem Talentwert in der Instruktion.
Die Erschwerung ist bei angewandten Instruktionen ähnlich wie in „Wege nach Myranor“ beschrieben
(Erschwerung der Anrufungsprobe + Kontrollprobe), allerdings wurde es sehr vereinfacht und abgekürzt (der
Meister mag aber nach eigenem Ermessen zusätzliche Erschwerungen erteilen!):
 erschwert um die Komplexität der Instruktion (von 0 bis 40, üblicherweise unter 10)
 und um die herabgerufene Essenzmenge (von 7 bis 35, üblicherweise 7 oder 14)
[Begründung für die Kürzungen: Die geistige Nähe fließt schon bei dem Talentwert der Instruktionen und
Domänen in die Probe ein und ein Effekt sollte schließlich immer irgendwie mit der zugehörigen Domäne
verwandt sein.]
Somit ergibt sich beispielsweise eine Erschwerung von 15. Nehmen wir unseren Magier mit Magie-Basiswert
von 8 und Domänentalentwert + Instruktionstalentwert = 10 an, haben wir also eine Gesamtprobe von: 8+10-15
= 3. Der Spieler sollte also mindestens mit einem der W20 unter oder gleich 3 würfeln (mehr dazu später). Wem
das etwas arg hart erscheint, der sei darauf hingewiesen, dass solche Improvisationszauberei auch extrem schwer
handzuhaben sein soll! Deshalb wurden auch die Matrizen entwickelt.
Die Erschwerung bei den Matrizen ist einfach deren Komplexität (steht in Klammer hinter dem Namen) +
eventuelle MR (oder auch MR/2 etc. – abhängig von der Matrix; und natürlich nach Meisterermessen). Nehmen
wir die Matrix „Helfende Hand des Humus“ mit Komplexität 6, ergibt sich also, wenn wir die selben Werte wie
zuvor als Grundlage anwenden: 8+10-6 = 12.
Den Erfolg des Zaubervorgangs bestimmt die Anzahl der erfolgreichen Würfe. Eine 1 wird immer als Erfolg
gewertet und kann eventuell auch besondere Auswirkungen haben (auch wenn die Erschwerung –76 war – etwas
anderes ist natürlich die einfache Aussage des Meisters: dieser Zauber ist nicht möglich). 20 gilt immer als Misserfolg.
 0 Erfolge: Es war nicht möglich die Domäne anzurufen und ihr Essenz zu entlocken – nichts passiert.
Bei zwei 20ern geht etwas gründlich schief, bei dreien ist es geradezu fatal.
 1 Erfolg: Die Essenz konnte erfolgreich beschworen werden, wurde jedoch nicht unter die Kontrolle
des Magiers gebracht! Je nach Zauber und Domäne kann die Auswirkung nun nach Meisterermessen
von ‚abgeschwächte Variante des Zaubers’ bis ‚Essenz wendet sich gegen Dich’ reichen. (Letzteres v.a.
wenn auch ein oder gar zwei 20er gefallen sind!)
 2 Erfolge: Die Essenz wurde beschworen und kontrolliert, der Zauber klappt!
 3 Erfolge: Die Essenz wurde in verstärktem Maß gerufen und konnte perfekt kontrolliert werden!
Verstärkte Zauberwirkung.

1

Grundlagen der myranisch-imperialen Artefaktmagie
Da es sich bei allen myranischen Zaubern um Beschwörungen von ‚Zauberwirkungen’ aus den verschiedenen
Domänen handelt, ist es möglich, diese mittels einer speziellen Instruktion auch an Objekte zu binden. Es gibt
dafür zwei Varianten:
- die Bindung mit Wirkungszwang (semipermanente Repetition einer Aufgabe) und
- die Bindung ohne Wirkungszwang
Bei ersterem tritt der gebundene Zauber auch in Bindung in Aktion. Ein Beispiel wäre ein arcanomechanischer
Motor, der sich unaufhörlich dreht. Dabei liefert der Bindungszauber (der aus der gleichen Domäne wie der
gebundene Zauber stammt) die nötige astrale Energie. Dementsprechend viel Aufwand an astraler Energie ist für
die Vorbereitung eines Objektes mit dem Bindezauber nötig. Nach einer gewissen Zeitspanne ist diese Energie
jedoch verbraucht und die Bindung wird aufgelöst. Da dem gebundenen Zauber nun keine astrale Energie mehr
zugeführt wird, verpufft dieser üblicherweise ohne Nachwirkungen. Nur bei mächtigen gebundenen Entitäten
kann es passieren, dass diese ohne Bindung ihren eigenen Willen entfalten (z.B. Dämonische Mächte die sich
nach der Gefangenschaft bei ihrem Beschwörer rächen). Um ein Auslaufen der Bindung zu verhindern, ist es
jedem Magier mit den Kenntnissen des Bindungszaubers in der entsprechenden Domäne auch möglich, diese
wieder aufzufrischen.
Die Bindung ohne Wirkungszwang erfordert weniger astrale Energie, dafür bleibt die gebundene Zauberwirkung
so lange verborgen, bis die Bindungsenergie verbraucht ist (was mehrere Jahre dauern kann). Im Gegensatz zu
der Bindung mit Wirkungszwang ist hier auch eine permanente Bindung bekannt (kostet 10 % AsP permanent).
Es wird aber eher im Interesse des Magiers liegen, die Entfaltung der Wirkung an einen bestimmten Auslöser
(term.tech.: Abraxas) zu koppeln. Dies ist durch eine Veränderung (etwas höherer AsP Aufwand) des
Bindezaubers möglich, der sich auflöst, sobald das entsprechende auslösende Ereignis auftritt. Es ist dabei aber
zu beachten, dass dieses Ereignis mit der Domäne des gebundenen Zaubers (und damit auch des
Bindungszaubers) verwandt sein muss! Das bedeutet, dass ein Bewegungszauber (der z.B. einen Bolzen
abschießt) auf eine Bewegung in einem Raum reagieren kann, nicht aber auf einen Lichtstrahl oder dergleichen.
Tritt das Ereignis bis zum Ablauf der Bindefrist (natürlich nur bei nicht-permanenten) nicht ein, erlischt der
Bindezauber und die Wirkung des gebundenen Zaubers wird entfaltet.
Für alle Bindezauber ist eine sorgfältige Vorbereitung des Objektes vonnöten, das die Anbringung von
domänenspezifischen Binde- und Bannsymbolen beinhaltet. Dann ist zuerst der Bindezauber zu sprechen, in
dessen arkane Struktur man dann den eigentlichen Wirkungszauber (wohlgemerkt: aus derselben Domäne)
einwebt.
Ist die Wirkung zudem noch an einen Auslöser gebunden, muss dieser mit spezifischen Symbolen definiert
werden, die einem Kundigen bei einer Examinierung des Artefaktes dann natürlich auch wichtige Hinweise
geben können.
Das Wissen um die Bindesymbole und andere Bindemechanismen wird von wenigen Häusern gehortet und
selbst in den eigenen Reihen nur sehr selektiv weitergegeben.
Einem Optimaten ist es übrigens auch möglich eine Bindung (mit oder ohne Wirkungszwang) aufzuheben. Dazu
wird ein Bindezauber aus einer in der Wirkung entgegengesetzten Domäne angewendet (z.B. aus der
elementaren Domäne Wasser um eine Flamme auf einem Fackelhalter, die ohne Brennstoff brennt, zu löschen),
mit derselben magischen Energie wie der eigentliche Bindezauber innehat. Dabei ist zu beachten, dass man
damit zwar den Bindezauber neutralisiert (wenn man richtig gewählt hat, ansonsten kann man diesen eventuell
auch noch bestärken – im Normalfall wird ein Misserfolg aber ohne Konsequenz sein, da sich eine Wirkung ja
nur mit dem Bindezauber derselben Domäne binden lässt), nicht aber den eigentlich wirkenden Spruch. Im
Beispiel mit der Fackel oder eines archanomechanischen Motors mag das keine Auswirkungen haben (die
Wirkung erlischt einfach ohne die Zufuhr von weiterer Energie und der Spruch an sich verpufft), wenn es sich
jedoch um eine machtvolle gebundene elementare oder dämonische Entität handelt...
Zuletzt sei noch angemerkt, dass den Animisten der Amaunir das Konzept der Bindungs wirkungen durchaus
bekannt ist, jedoch in ganz anderer Weise: Sie beschwören die Zauberwirkungen (Geister) nicht in fremde
Objekte, sondern in ihren eigenen Körper. Deshalb kann der eigene Geist auch als Bindung fungieren (und es
muss nicht ein eigener Zauber invoziert werden). Zur Stärkung dieser Bindung werden entsprechende Symbole
am eigenen Körper angebracht, genau wie Symbole zur Bannung, damit man den Geist auch wieder aus seinem
Körper verbannen kann. Es ist unnötig zu sagen, dass die meisten Optimaten ein solches Vorgehen – den eigenen

2

Körper als Träger für gebundene Zauberwirkungen zu verwenden – für sehr gefährlich, primitiv oder für einfach
nur dumm halten. Interessant ist aber die Möglichkeit, eine auslösbare Bindung ohne Wirkungszwang auf ein
lebendes Geschöpf zu sprechen, das dann z.B. auf Kommando zur rasenden Kampfbestie wird oder von einer
schweren Rüstung ‚beseelt’ wird. Wie die Vorgehensweise der Amaunir wird so etwas von den meisten Häusern
aber grundlegend abgelehnt und sogar als frevlerisch bezeichnet (was Zyniker damit begründen, dass den
entsprechenden Häusern einfach die theoretischen Möglichkeiten fehlen).
Die Meister der Artefaktmagie sind natürlich die Vertreter des Hauses Quoran, die sich allerdings vorwiegend
auf archanomechanische Anwendungen spezialisiert haben. Hervorzuheben sind auch die Häuser Tharamnos
und Aphirdanos (wobei sie sich meist auf die Analyse von Artefakten und archanomechanischen Gerätschaften
beschränken). Darüber hinaus gibt es noch Spielereien des Hauses Illacrion, welche allerdings kaum zur
ernsthaften Artefaktmagie gezählt werden können. Den anderen Häusern ist die zur Artefaktmagie gehörende
Instruktion meist unbekannt.
Regeltechnisches:
Die benötigte Instruktion heißt Binde (10) und ist theoretisch in allen Domänen möglich. Allerdings ist sie
beschränken sich die bekannten Binde-Instruktionen auf die Elementaren Domänen (mit der Ausnahme von
Kraft!), die Stellaren Domänen Belcars, Bel-Shuga und Baal-Urgol und die Dämonischen Domänen Xolovar und
– ganz besonders – Aggari.
Die Anrufungsprobe ist um die Komplexität (10), die geistige Nähe des Zauberers zur Domäne (0-10, meist um
3) und um die maximale Stärke (benötigte Essenzmenge in AsP) des gebundenen Zaubers erschwert. Erleichtert
ist sie wie üblich um die ZF-Punkte des Magiers in der entsprechenden Domäne und die Hälfte der ZF-Punkte in
der Binde-Instruktion (abgerundet). Erleichterungen sind auch bei der Verwendung domänenspezifischer Paraphernalia (um die Essenz ‚anzulocken’) möglich (0-20).
Mit der Kontrollprobe wird praktisch ein Gefängnis für die Zauberwirkung aus der gleichen Domäne errichtet.
Erschwert ist sie wieder um die Komplexität, falls ein Auslöser eingebunden wird um dessen Komplexität (1-10)
und diesmal um die Dauer, für welche der Spruch gebunden werden soll. Gelingt die Probe knapp nicht, ist die
Kontrollprobe nicht misslungen, sondern die Dauer entsprechend verkürzt. Erst wenn die Dauer auf 0 sinkt, gilt
die Probe als misslungen.
Dauer (ca.)
Erschwerung
Sonnenaufgang 0
1 Oktal
7
1 Jahr
14
10 Jahre
21
Dem Magier ist nicht bekannt, wie gut er die Kontrollprobe schafft!
Soll die Bindung ohne Wirkungszwang permanent sein, ist die Probe um 14 erschwert. 10 % der Kosten (s.u.)
fallen permanent an!
Erleichtert ist die Kontrollprobe um die halben ZF-Punkte des Magiers in der entsprechenden Domäne
(abgerundet) und die ZF-Punkte in der Binde-Instruktion. Zusätzlich kann die Probe bei der Verwendung
besonderer Materialien erleichtert sein (0-20).
Die AsP-Kosten für die Bindung sind genau hoch wie die des gebundenen Spruches. Zusätzlich kann für das
Einbinden eines Auslösers noch einmal ein Aufwand von 1-10 AsP fällig werden (entsprechend der
Erschwerung bei der Kontrollprobe). Soll eine Bindung aber mit Wirkungszwang wirken, so ist neben dem
‚Einbau’ eines entsprechenden Magiespeichers (Kristall etc.) dieser auch während des Bindevorgangs
aufzuladen. Dafür können allerdings keine fixen Kosten angegeben werden, diese sind vollkommen vom
gebundenen Spruch abhängig. Zu beachten ist, dass ein Kraftspeicher nicht unbeschränkt viel aufnehmen kann.
Nach dem Wirken der Binde-Instruktion kann (maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang!) der zu bindende
Spruch eingewoben werden. Dieser wird regeltechnisch ganz normal abgewickelt, in der Praxis wird die
Zaubertechnik aber von der gewöhnlichen abweichen. Es können auf diese Weise auch Matrizen eingewoben
werden.
Beispiel:
Eine Optimatin des Hauses Icemna will ein Amulett schaffen, das einen Verletzten mit der Matrix Helfende
Hand des Humus (6) heilt. Sie fertigt ein Amulett, in welches zwei Oprilith-Splitter eingesetzt werden. Sodann
wirkt sie früh am Morgen die Binde-Instruktion.
Die Anrufungsprobe ist um 10 für die Komplexität, 0 für die geistige Nähe (sie ist eine überzeugte SatzZauberpriesterin) und 14 für die benötigte Essenzmenge (2x7 für 2 Helfende Hände) erschwert. Die

3

Erleichterung beträgt 16 + 5 (da die Artefakterschaffung in einem heiligen Satu-Hain vollzogen wird und das
Amulett aus satugefälligem Holz gefertigt wurde etc.). Gesamt: +3
Die Kontrollprobe ist wieder um 10 für die Komplexität und 5 für einen Auslöser (das Amulett umfassen und
„Satu Hilf!“ rufen). Erleichtert ist sie um diesmal um 15 + 2 (durch das Material, im Beispiel willkürlich festgelegt). Die Optimatin schafft die Probe um 8 Punkte, somit ist die Bindungsdauer auf etwa 1 Oktal beschränkt.
Die Kosten belaufen sich auf 14 + 5 AsP für die Bindung, dann noch mal auf 14 AsP für die Matrix (die
ebenfalls noch 2mal gewirkt werden muss).
Hinweis:
Die ganzen Zahlen sind eher noch als experimentelle Werte zu betrachten, da ich noch keine Erfahrungen damit
gesammelt habe.
29.11.2000-2.9.2001, Markus Penz (m.penz@inter.at)

gefunden im Schwarzen Limbus
http://rollenspiel.inter.at/limbus
Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels

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Magie in Myranor: Elementare und stellare Matrizen

Kleines Compendium elementarer und
stellarer Matrizen
erdacht und beschrieben von

Jar'Ion Tenebratos sa Illacrion
(Irdische Depeschenaddresse: G.Neuner - guj.neuner@ahorntal.de)

Da in der Myranor-Box nur sehr wenige und eigentlich nur für Zauberpriesterinnen bestimmte Matrizen
beschrieben wurde, habe ich hier einige mehr für die normalen optimatischen Magier passenden Matrizen
beschrieben. Die Matrizen sind weder nach Schwierigkeit noch nach Element gegliedert und wahrscheinlich voller logischer Fehler. Ich bitte daher um Anregungen und Kritik.
Eisen Berste! (4)
Wirkung: Ein vom Zauberer berührter
einheitlicher Gegenstand aus Eisen oder Stahl
zerbricht. Jeder der sich innerhalb von 50cm um
den Gegenstand befindet erleidet einen
Schadenspunkt. Magische Gegenstände sind
davon nicht betroffen.
Domäne / Instruktion: Erz/Mindere
Anrufungsprobe:+4
Kontrollprobe:+3
Kosten: 4 AsP
Reichweite: Berührung
Zielobjekt: Gegenstand
Zauberdauer: 1 Kampfrunde
Wirkungsdauer: augenblicklich

Erinnerung aus dunkler Tiefe (3)
Wirkung: Der Zaubernde kann bei einer Probe
bei der es um Wissen geht seinen Intelligenzwert
um 8 Punkte steigern.
Domäne / Instruktion: Balathandis/Beseele
Anrufungsprobe: +3
Kontrollprobe: +3
Kosten: 2 AsP
Reichweite: selbst
Zielobjekt: selbst
Zauberdauer: spontan
Wirkungsdauer: sofort
Atem des Khemosi (4)
Wirkung: Die Luft in der Lunge eines Opfers
wandelt sich in Giftgas um, das 2W6+2
Schadenspunkte für jede fünfte Kampfrunde in
der es sich in der Lunge befindet verursacht.
Domäne / Instruktion: Luft/Mindere
Anrufungsprobe: +4
Kontrollprobe: +3
Kosten: 7 AsP
Reichweite: 5 Schritt
Zielobjekt: Einzelperson
Zauberdauer: Unvorbereitet
Wirkungsdauer: 20 Kampfrunden

Ashabels Eleganz (2)
Wirkung: Die Gewandheit des Zauberers wird
um 3 Punkte erhöht.
Domäne / Instruktion: Ashabel/Fahre ein
Anrufungsprobe: +2
Kontrollprobe: +3
Kosten: 3 AsP
Reichweite: selbst
Zielobjekt: selbst
Zauberdauer: Langes Ritual
Wirkungsdauer: Ein Tag
1

Magie in Myranor: Elementare und stellare Matrizen
Starre (9)
Wirkung: Die Flüssigkeit im Körper eines
Opfers wird zu Eis. Das Opfer kann sich nicht
mehr bewegen. Der Zauber endet wenn das
Opfer verwundet wird oder die Zauberwirkung
aufhört.
Domäne / Instruktion: Transformiere Wasser zu
Eis
Anrufungsprobe: +9
Kontrollprobe: +13
Kosten: 25AsP
Reichweite: 20 Schritt
Zielobjekt: Einzelperson
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer: 10 KR

Kraftverlust (7)
Wirkung: Mit diesem Zauber unterdrückt ein
Zauberer die Astralkraft eines anderen Zauberers
ohne sie ihm jedoch zu stehlen oder vollständig
zu nehmen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer
erhält der Zauberer seine Kraft zurück, ohne
irgendwelchen weiteren Schaden zu nehmen.
Während der Wirkungsdauer allerdings ist es
ihm nicht möglich mehr als 5 AsP pro Woche zu
verbrauchen. Dieser Zauber wird manchmal von
Optimaten verwendet, die in ihrem Haus
niedriger gestellte Familienangehörige für
kleinere bis mittlere Vergehen bestrafen müssen.
Domäne / Instruktion: Belyabel/Fahre ein!
Anrufungsprobe: +7
Kontrollprobe: +8
Kosten: 21 AsP
Reichweite: Berührung
Zielobjekt: Einzelperson
Zauberdauer: Tagesritual
Wirkungsdauer: 2 Oktale

Belyabels Verdammnis (9)
Wirkung: Dies ist eine stärkere und längerandauernde Version de Kraftverlusts. Der Zauber
wird bei schweren Vergehen eines Familienzugehörigen verwendet.
Domäne / Instruktion: Belyabel/Fahre ein!
Anrufungsprobe: +9
Kontrollprobe: +9
Kosten: 35 AsP
Reichweite: Berührung
Zielobjekt: Einzelperson
Zauberdauer: Tagesritual
Wirkungsdauer: 2 Jahre

Baalians Wirniss (9)
Wirkung: Den Opfern dieses Zaubers wird der
Geist so verwirrt, dass sie nur noch schwerlich
Befehlen oder eigenen Gedanken folgen können.
Für die Zeit des Zaubers sind alle KL-Proben um
5 Punkte erschwert. Befehle werden erst 3KR
nach ihrer Aussprache befolgt.
Domäne / Instruktion: Baalian/Fahre ein!
Anrufungsprobe: +9
Kontrollprobe: +10
Kosten: 20 AsP
Reichweite: Sichtweite
Zielobjekt: Zone
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer:10 SR

Lebender Toter (6)
Wirkung: Mit diesem Zauber kann man Untote
erschaffen. Er beseelt tote Körper mit Kraft und
lässt sie so zu Leben wiederauferstehen. (Werte
sind aus Abenteuer-Basis-Box bekannt)
Domäne / Instruktion: Beseele/Kraft
Anrufungsprobe: +6
Kontrollprobe: +7
Kosten: 1 AsP für jede Spielrunde bei in Kurzritual erschaffenen (wenn keine Kraft mehr
vorhanden ist sterben sie wieder) oder 40 AsP
für einen permanenten Untoten.
Reichweite: Berührung
Zielobjekt: Einzelperson
Zauberdauer: Kurzritual oder Langes Ritual
(permanent)
Wirkungsdauer: je nach AsP Kosten oder permanent.

Geisterschwert (3)
Wirkung: Der Zauberer ruft einen Erzgeist, der
ihm ein Schwert erschafft. (Das Schwert zerfällt
nach einer Stunde wieder.)
Domäne / Instruktion: Rufe/Erzgeist
Anrufungsprobe: +3
Kontrollprobe: +4
Kosten: 10 AsP
Reichweite: selbst
Zielobjekt: selbst
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer:1 Stunde
2

Magie in Myranor: Elementare und stellare Matrizen
Leuchtkugel (2)
Wirkung: Die Leuchtkugel ist ein leichter
Leuchtzauber der einfach zu erlernen ist. Der
Zaubernde lässt eine hellleuchtende Flammenkugel (einen kleinen Feuergeist) von geringer
Wärme über seiner Handfläche entstehen, die
dort bis zum Ende des Zaubers schwebt.. Diese
leuchtet bis zu 6 Schritt weit und kann leicht
ausgelöscht werden.
Domäne / Instruktion: Rufe/Feuer
Anrufungsprobe:+2
Kontrollprobe:+1
Kosten:5AsP
Reichweite: selbst
Zielobjekt: selbst
Zauberdauer: unvorbereitet
Wirkungsdauer:1 Stunde

Lebender Schutzwall (8)
Wirkung: Der Zauberer bildet aus den Pflanzen
die ihn umgeben einen Schutzwall, der ihn vor
seinen Feinden schützt. (nur möglich wenn
Pflanzen in der Nähe sind).
Domäne / Instruktion: Humus/verändere
Anrufungsprobe: +8
Kontrollprobe: +8
Kosten: 18 AsP
Reichweite: 10 Schritt
Zielobjekt: mehrere Objekte
Zauberdauer: spontan
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Eisenbann (7)
Wirkung: Der Zaubernde kann nicht mehr von
eisernen Waffen verletzt werden. Keine eiserne
Waffe die ihn trifft hinterlässt Schaden. Dieser
Zauber ist vor allem bei Magiern beliebt, die in
eine Schlacht ziehen müssen oder häufig in
Kämpfe verwickelt werden.
Domäne / Instruktion: Banne/Erz
Anrufungsprobe: +7
Kontrollprobe: +5
Kosten: 10 AsP
Reichweite: selbst
Zielobjekt: selbst
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer: 2 Stunden

Nahrungsreinigung (5)
Wirkung: Verdorbene oder vergiftete Nahrungsmittel können mit diesem Zauber in ihre
ursprüngliche Form versetzt und gefahrlos
wieder verzehrt werden. Der Zauber reinigt nur
die Nahrung, er schützt nicht vor neuer Verunreinigung.
Domäne / Instruktion: Humus/Veredle
Anrufungsprobe: +5
Kontrollprobe: +5
Kosten:9 AsP
Reichweite: Berührung
Zielobjekt: mehrere Objekte
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: 1 SR, danach ist die Nahrung in
unverdorbenem Zustand

gefunden im Schwarzen Limbus
http://rollenspiel.inter.at/limbus
Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels

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Magie in Myranor: Dämonische Matrizen

Kleines Compendium
dämonischer Matrizen
erdacht und beschrieben von

Jar'Ion Tenebratos sa Illacrion
(Irdische Depeschenaddresse: G.Neuner - guj.neuner@ahorntal.de)
Aufgrund des Fehlens der dämonischen Matrizen in der Myranor-Box habe ich hier eine kleine
Sammlung aus Matrizen zusammengestellt. Falls ihr Vorschläge für weitere Matrizen oder Korrekturen zu den alten habt mailt mir bitte.
Aggaris Lenken (6)
Wirkung: Der Zauber beseelt ein Werkzeug
oder eine Maschine, so dass bei jeder Benutzung des Objekts irgendetwas schief geht
oder das Gerät selbst zerstört wird. (Messgeräte werden ungenau, Maschinen neigen zu
Aussetzern und Werkzeuge zerstören die von
ihnen bearbeiteten Stücke)
Domäne / Instruktion: Beseele/Aggari
Anrufungsprobe: +6
Kontrollprobe: +7
Kosten: 15 AsP
Reichweite: Berührung
Zielobjekt: Einzelobjekt
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer: permanent

punkte. Die Auswirkungen umfassen außerdem immer größere Verfallserscheinungen am
Körper des Betroffenen. Je Runde verliert er
einen Punkt Körperkraft. Diese können nur
durch ausreichende Ruheperioden zurückerhalten werden.
Domäne / Instruktion: Zerstöre mit Hilfe von
Dya'kohl
Anrufungsprobe: +3
Kontrollprobe: +4
Kosten: 10 AsP
Reichweite: 10 Schritt
Zielobjekt: Einzelperson
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden
Nahrungsverderben (4)
Wirkung: Gerade noch gute und frische
Nahrung verdirbt innerhalb weniger Minuten
zu einer stinkenden, fauligen Masse.
Domäne / Instruktion: Verändere/Mishkarya
Anrufungsprobe: +4
Kontrollprobe: +3
Kosten: 10 AsP
Reichweite: Sichtweite
Zielobjekt: einzelner Raum (Nahrungsmittel)
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer: sofort

Khalyanars Kraft (5)
Wirkung: Verformt den Körper des Zauberers, so dass dieser mehr Körperkraft besitzt
(KK+4). Ein fehlerhafter Kontrollversuch
kann aber zu einer schlimmen Mutation
führen.
Domäne / Instruktion: Khalyanar/Verändere
Anrufungsprobe: +5
Kontrollprobe: +6
Kosten: 16 AsP
Reichweite: selbst
Zielobjekt: selbst
Zauberdauer: Ritual
Wirkungsdauer: 1 None

Wildheit der Bestie (6)
Wirkung: Ein Wesen das von dieser Matrize
betroffen wird gerät in einen Blutrausch in
dem es alle Wesen in seiner Nähe angreift, bis
der Zauber endet.
Domäne / Instruktion: Fahre ein/Naggarach
Anrufungsprobe: +6

Dya'kohls Wirken (3)
Wirkung: Ein Lebewesen beginnt lebendigen
Leibes zu verrotten und erhält pro Kampfrunde die dieser Zauber wirkt 3 Schadens1

Magie in Myranor: Dämonische Matrizen
Kontrollprobe: +7
Kosten: 20 AsP
Reichweite: Sichtweite
Zielobjekt: Einzelwesen
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer:3 SR

Kosten: 5 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Zielobjekt: Einzelobjekt
Zauberdauer: spontan
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Unbändige Wut (7)
Wirkung: Der Zauberer lässt mit diesem
Zauber sein Opfer in einen Berserkerrausch
gleiten, in dem ihre KK und KO um je 2
Punkte erhöht, ihre KL und GE aber um 3
Punkte erniedrigt sind. In diesem Rausch
greifen sie jeden Gegner an und machen ihn
bis zum Tod nieder. Der Zauber wird teilweise bei Gladiatorenwettkämpfen benutzt,
die besonders blutig sein sollen.
Domäne / Instruktion: Xarfai/Fahre ein
Anrufungsprobe: +7
Kontrollprobe: +6
Kosten: 14 AsP
Reichweite: Berührung
Zielobjekt: Einzelwesen
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer: 3 Stunden

Schlecht Geschmiedet (10)
Wirkung: Metallene Waffen, die vom Zauber
berührt werden, werden brüchig und rostig
und zerfallen innerhalb weniger Sekunden in
kleine Rostteilchen.
Domäne / Instruktion: Aggari/verändere
Anrufungsprobe: +10
Kontrollprobe: +9
Kosten: 12 AsP
Reichweite: Berührung
Zielobjekt: Einzelobjekt
Zauberdauer: spontan
Wirkungsdauer: sofort
Stehendes Sumpfgas (11)
Wirkung: In einem vom Zauberer frei wählbaren kreisrunden Bereich von etwa 5 Schritt
Durchmesser wird Luft zu Giftgas (verursacht
1W6 Schaden pro KR in denen jemand dieses
einatmet. Nach 10 KR verursacht es nur noch
die Hälfte an Schaden, nach weiteren 10 KR
ist das Gas verflogen.
Domäne / Instruktion: Thesephai/veredle (es
wird in das geschändete Element „veredelt“)
Anrufungsprobe: +11
Kontrollprobe: +10
Kosten: 20 AsP
Reichweite: Sichtweite
Zielobjekt: Einzelbereich
Zauberdauer: Kurzritual
Wirkungsdauer: sofort bzw. 20 KR

Unheilige Gier (5)
Wirkung: Dieser Zauber verursacht bei
seinem Opfer die Gier nach einem bestimmten Gegenstand oder einer bestimmten
Person so stark, dass es von seiner momentanen Tätigkeit ablässt und sich auf die Suche
nach dem Opfer seiner Begierde begibt.
Domäne / Instruktion: Xolovar/Fahre ein
Anrufungsprobe: +5
Kontrollprobe: +5
Kosten: 15 AsP
Reichweite: 5 Schritt
Zielobjekt: Einzelwesen
Zauberdauer: spontan
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Avastadas Griff (4)
Wirkung: Ein Wesen, dass von diesem Zauber
betroffen ist langweilt sich praktisch zu Tode.
Das heißt nicht, dass es plötzlich stirbt,
sondern dass es irgendeine Möglichkeit sucht
sich von seiner momentanen Tätigkeit zu
befreien (sei es durch ein kleines Spielchen
oder einfachem Einschlafen).
Domäne / Instruktion: Fahre ein/Avastada
Anrufungsprobe: +4
Kontrollprobe: +5

Fleischdornen (7)
Wirkung: Im und aus dem Fleisch des Opfers
dieses Zaubers fangen 1W6 Dornen und
Sporen zu wachsen an, die je KR in der sie
wachsen 2W6 Schadenspunkte verursachen.
Diese Dornen bleiben dem Zauberopfer auch
noch nach dem Zauberende erhalten und vermindern die GE um 2 Punkte. Sie können nur
von guten Medici chirurgisch entfernt werden.
2


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