Guide voleur par AKG701 (PDF)




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Guide du voleur version 1.0 par AKG701 - dernière mise à jour : 19 février 2015
Contact : mp sur jeuxvideo.com, pseudo AKG701
Je suis ouvert à toutes les remarques/suggestions/conseils/critiques pour l'améliorer, hésitez pas :)

Mulligan voleur :
Guerrier : ombre de naxxramas, lame d'assassin, enseignante pourpre, drake azur, poison mortel,
agent du SI:7, prophète du cercle terrestre, sprint avec préparation, horreb
Supposez le guerrier contrôle, jouez très agressif. YOLO.

Mage : déluge de lames, attaque sournoise, enseignante pourpre, agent du SI:7, évisceration,
prophète du cercle terrestre, poison mortel, préparation avec éventail de couteaux/enseignante
pourpre/SI:7
Supposez le mage méchas, contrôlez le board. Ne gardez pas éventail de couteaux sans
préparation, assommer ou drake azur en main de départ. L'enseignante pourpre est une très bonne
carte dans ce match-up car elle va forcer l'adversaire à la tuer, soit avec des créatures, soit avec
une boule de feu.

Prêtre : ombre de naxxramas, lame d'assassin, drake azur, enseignante pourpre, poison mortel,
SI:7, éviscération, assommer, prophète du cercle terrestre, backstab avec thalnos/SI:7
Jouez agressif. Il faut prévoir dans le mulligan de quoi tuer les clercs de comté et surtout les
sombres sectateurs. Assommer est une très bonne carte contre le combo maître lame blessé/cercle
de soin.

Chasseur : attaque sournoise, SI:7, matelot des mers du sud, préparation avec SI:7/éventail de
couteaux, éviscération, éventail de couteaux, kriss, prophète du cercle terrestre
Agressez contre face hunter, contrôlez contre hunter midrange. Ne pas garder le drake azur,
l'enseignante pourpre et le poison mortel. Ne gardez pas le prophète du cercle terrestre si vous avez
un SI:7.

Voleur : enseignante pourpre, SI:7, sprint avec préparation, horreb, attaque sournoise avec thalnos,
prophète du cercle terrestre, poison mortel, éviscération, préparation
En miroir, le premier qui burst l'adversaire gagne souvent. Garder le drake azur avec la pièce. Si
prophète et SI:7 en main de départ, garder le SI:7 et ne pas conserver le prophète. Au tour 3 sans la
pièce, jouez le prophète plutôt que le SI:7.

Druide : enseignante pourpre, drake azur, ombre de naxxramas, lame d'assassin, prophète du
cercle terrestre, SI:7, préparation avec éviscération/enseignante pourpre, assommer
Match-up devenu plus dur qu'auparavant à cause des croissances sauvages, il faut donc jouer
agressif. Ne pas garder kriss seul ou éviscération seul, mais garder kriss + éviscération ou
éviscération avec tout autre carte combo comme Thalnos. Ne pas garder poison mortel sauf avec
déluge de lames pour tuer l'ombre de naxxramas contre druide double combo. Thalnos peut être
conservé et posé au tour 2 pour éviter l'ombre de naxxramas avec la pièce. Garder Horreb si vous
avez un tour 3 et enseignante pourpre.

Démoniste : déluge de lames, attaque sournoise, prophète du cercle terrestre, SI:7, éviscération,
poison mortel, préparation
Le deck aggro est supposé ici mais il faut mulligan en fonction du deck que vous rencontrez le plus
dernièrement, aggro (contrôlez) ou handlock (agressez). Garder le drake azur avec la pièce.

Paladin : éventail de couteaux, enseignante pourpre, attaque sournoise, poison mortel, SI:7,
préparation avec enseignante pourpre/sprint, drake azur, préparation avec SI:7 contre aggro,
prophète du cercle terestre, kriss
Contrôlez le board et agressez dès que vous en avez l'occasion avec l'huile. Ne gardez pas
éviscération en main de départ, ne gardez pas le déluge de lames sauf si vous avez un poison
mortel.

Shaman : déluge de lames, attaque sournoise, SI:7, enseignante pourpre, poison mortel,
eviscération, drake azur, préparation avec enseignante pourpre/SI:7, Thalnos avec attaque sournoise
Supposez le shaman aggro, contrôlez le board.

Les match-up (%, du meilleur au pire) :
Paladin contrôle (70/30) : Votre meilleur match-up. Le tourbillon de lames est le meilleur
moyen de gérer le régiment de bataille. Vous devez contrôler le board en début de partie en vous
débarassant des cartes jongleur de couteaux, mini-robot blindé et autres token 1/1 pour éviter
l'intendant au tour 5. Le paladin va avoir beaucoup de mal en midgame car il n'a pas beaucoup de
heal et pas beaucoup de taunts, ce qui vous permettra de faire de gros déluges de lames. Il ne pourra
pas tirer le maximum des cartes garde-paix de l'aldor ou championne en vrai-argent. Attention au
Harrison Jones. Le risque principal est le combo égalité/consécration si votre board est trop fourni,
consécration à elle seule suffira rarement à clean votre board. La seule carte difficile à gérer est
Tirion si vous n'avez pas d'assommer en main. Le but est donc de finir la partie rapidement pour
qu'il n'ait pas le temps de bénéficier de tirion, dr. boom ou d'une imposition des mains toujours
ennuyante pour vous. Vous aurez aussi besoin d'avoir un sprint dans les 15 premières cartes de votre
deck.
Prêtre (60/40) : Match-up à votre avantage mais que vous pouvez aussi perdre sèchement. Le but
est de gagner vraiment rapidement en prenant le contrôle du board dès le début. Vous êtes obligé de
mettre beaucoup de pression afin d'avoir assez de dégâts pour le finir. Il faut faire attention aux
tours 4 à 6, son combo prêtresse auchenaï/cercle de soin peut vous faire très mal mais s'il ne l'a pas
en main à temps vous serez bien dans la partie. Nova sacrée ne suffira pas sur vos créatures à 3 hp
et ses prêtresses de la cabale ne pourront vous prendre que thalnos ou la 1/2 provocation de votre
crache-vase. Il ne lui restera que mot de l'ombre : douleur pour gérer vos créatures et vous n'avez
que très peu de cartes sensibles au mot de l'ombre : mort, la principale étant Horreb qui lui fera
alors perdre un tour complet.
Chasseur midrange (60/40) : Contrôlez le board. Vous devriez pouvoir le finir assez facilement
avec vos huiles d'affûtage et déluges de lames. Assommer les grandes crinières des savanes.
Attention au maître chien, aux pièges à serpents et à Dr Boom.
Démoniste aggro (55/45) : Il existe trois versions du demo aggro, celle du zoo (40/60), celle des
démons (60/40) et celle des combos (60/40). Vous devez contrôler le board dans les trois cas. Vous
pouvez assommer les implorateurs du vide afin qu'ils ne se transforment pas en gardes funestes. Les
oeufs de nérubien ne sont pas trop gênants puisque le sergent grossier, le nain sombrefer ou le loup
alpha redoutable ne seront pas suffisants pour tuer vos créatures avec l'oeuf. L'important est d'avoir
un déluge de lames en main très vite et d'en tirer le maximum de valeur possible. Essayez aussi de
maintenir un bon niveau de points de vie car l'adversaire aura beaucoup de moyens de vous
achever : garde funeste, puissance accablante, les cartes de bonus d'attaque, la bombe de matière
noire. A force de piocher pour essayer de vous reprendre le contrôle du board, il se mettra aussi tout
seul à portée de votre combo huile/matelot.
Démoniste handlock (55/45) : Le match-up est à votre avantage mais la difficulté du mulligan
est un handicap. Le but est de lui mettre la pression en début de partie pour le descendre rapidement
à 15 points de vie afin qu'il ne pioche pas ses géants de lave à temps. Gérez le drake du crépuscule

et/ou le premier géant des montagnes sans taunt avec votre board, attaque sournoise et éviscération.
Il va ensuite vouloir jouer une grosse créature et lui mettre un taunt. N'utilisez la carte assommer
que sur un taunt, généralement un géant des montagnes. A vous d'évaluer le nombre de dégâts que
vous pouvez encaisser avant de le tuer en un tour. Attention à bien prendre en compte les points de
vie rendus par siphonner l'âme et robot de soins antique. Faites surtout attention à horreb,
extrêmement pénible pour vous dans ce match-up, il vous fera perdre des parties.
Druide ramp (55/45) : Le match-up est à votre avantage. Jouez agressif. Contre druide il faut
maîtriser le board et la tempo, il vous faut des créatures, mais ne pas poser plus de 3 créatures sur le
board tant qu'il n'a pas joué ses 2 contrôleur mental, faites donc attention au nombre de tokens 1/1
générés par une enseignante pourpre. Vous aurez besoin de sprint assez rapidement dans la partie,
sinon vous aurez des difficultés à conclure. Votre utilisation d'assommer est capitale, vous ne voulez
pas assommer trop tôt un druide de la griffe ou un crache-vase sans pouvoir largement burst ses
points de vie dans la foulée. Assommez donc les anciens de la guerre de préférence, la meilleure
value que vous pouvez tirer et le seul moyen de s'en débarasser sans sacrifier votre board. Utilisez
éviscération et attaque sournoise pour vous débarasser des druides de la griffe, du + spellpower et
éviscération pour vous débarraser des crache-vase, déluge de lames s'il réussit à poser du board ou
pour l'achever.
Mage méchas (50/50) : Un match-up que vous allez devoir gagner en contrôlant le board à tout
prix. Le déluge de lames est essentiel. En début de partie, il faut se débarasser des souffle-neige en
priorité. Dr Boom sera la carte la plus ennuyante à gérer et il faut vous attendre à ce qu'elle arrive
tour 7 à chaque partie. Pour cela, il faut que vous ayez le contrôle du board à la fin du 6 car Dr
Boom est très compliqué à gérer sans cela. Essayez de faire activer les 2 entités miroir sur votre
matelot 2/1, votre mage thalnos ou sur une 3/3. De manière générale, sur toute créature que vous
pourrez gérer dans le même tour avec un déluge de lames, de préférence. Soyez très vigilant quant à
l'utilisation de votre dague et de ses charges, c'est très important dans ce match-up.
Le match miroir (50/50) : Le but est de piocher et recycler ses cartes le plus possible et de faire
de bons déluges de lames. Comme dit auparavant, le premier joueur à initier le burst gagne souvent.
Le sprint est également très important. Chacun aura Horreb et la partie se jouera souvent sur celui
qui le joue au meilleur moment.
Shaman (45/55) : Contrôlez le board de la même façon que contre un mage méchas. Attention à
ne pas laisser de board, les totems langue de feu sont vite arrivés et pourront facilement trade vos
créatures 3/3. Le shaman le plus joué contient nombre de méchas dont des cartes agaçantes comme
le zap-o-matic ou la masse de puissance en combo.
Druide double combo (45/55) : Il faut faire attention à rester hors de portée de la combo tout
en étant agressif. Essayez de rester au-dessus de 20 points de vie. Contre druide il faut maîtriser le
board, il vous faut des créatures, mais ne pas poser plus de 3 créatures sur le board tant qu'il n'a pas
joué ses 2 contrôleur mental, faites donc attention au nombre de tokens 1/1 générés par une
enseignante pourpre. Attention à Horreb et Dr Boom, les deux se contrent en ayant la maîtrise du
board.
Paladin aggro (45/55) : Le deck est puissant dans la meta actuelle car très peu joué et donc
surprenant. Il est composé de beaucoup de créatures à 1, 2 ou 3 de mana, de 2 armes championne en
vrai-argent et de sorts comme courroux vengeur, marteau du courroux ou bénédiction de puissance.
Le paladin aggro peut également jouer Jeeves. Mais la carte à surveiller est la faveur divine : le
paladin aggro va vouloir vomir sa main avant de récupérer le maximum de cartes possibles grâce à
elle. Il faut donc essayer, à chaque tour, de se défausser de sa main le plus efficacemment possible
pour limiter l'impact de la carte au maximum. Evitez de jouer un drake azur au tour 5, par exemple.
Il est aussi très important de ne laisser aucun board au paladin aggro pour éviter l'impact surprise
d'une bénédiction de puissance. Si vous jouez de cette façon il se trouvera assez vite à court de
cartes et aura du mal à vous achever.
Chasseur face (40/60) : Il va vous bourrer du début à la fin et c'est un problème parce qu'il le
fera probablement plus vite que vous. Pas grand-chose à dire ici, c'est une course, une sortie très

agressive et très bien curvée est nécessaire pour l'emporter. Ne pas faire de trade avec les mions
deathratte à 1 d'attaque si vous n'avez pas d'éventail de couteaux ou de déluge de lames en main.
Mage freeze (40/60) : Avec ses 46 points de vie et ses 2 tours d'invulnérabilité, il aura quasiment
le temps de piocher tout son deck pour vous achever en deux tours avec alexstrasza puis son burst
de sorts. Votre meilleure chance est qu'Alexstrasza soit parmi les dernières cartes de son deck.
Essayez d'être agressif dès que vous le pouvez, cependant ses cartes sont une plaie pour vous (choc
de flammes, blizzard, nova de givre avec auspice funestre, cône de froid...) et pourront gérer votre
board aisément. De plus vos soins sont limités, le deck voleur du moment n'utilisant que 2
prophètes du cercle terrestre et plus de robot de soins antique. Un match-up très frustrant.
Guerrier Aggro (35/65) : Parce qu'il joue beaucoup d'armes et des créatures principalement
charge, il n'aura jamais un board fourni et mettra ses dégâts à coup sûr, vous aurez donc beaucoup
de mal à le tuer avant qu'il ne vous tue. Vous n'aurez sans doute pas de taunt et que trop peu de soin,
c'est donc très compliqué. Heureusement pour vous, c'est un deck peu joué en ladder.
Guerrier Contrôle (30/70) : Probablement le pire match-up du voleur, vos chances de victoire
vont varier suivant la configuration de votre deck et la présence ou non de cartes essentielles pour
gagner ce match-up (lame d'assassin, ombre de naxxramas, 1 ou 2 huile,..). S'il a 1 ou 2 fabricantes
en début de partie, les morsures de la mort et les vierges guerrières à temps, et harrison jones au
tour 5, vous n'avez aucune chance. Il ne faut pas hésiter à jouer très agressif dans ce match-up pour
finir la partie rapidement car vous allez manquer de dégâts. Tuer la fabricante d'armure en un
minimum de coups est une priorité plus importante que l'acolyte de la douleur. N'hésitez pas à "bait"
la 2ème charge d'une morsure de la mort en jouant une 3/3 ou un mage thalnos plutôt qu'une
enseignante pourpre ou un drake azur. Si vous l'avez dans votre deck, vous devez tenter de jouer la
lame d'assassin au tour 5 malgré la menace du Harrison, c'est l'une des seules possibilités pour vous
de gagner le match-up avec l'ombre de naxxramas et une très bonne sortie. Il ne faut également pas
hésiter à aller "face" avec une huile et une créature sur le board à la première occasion, au lieu de
reprendre le contrôle du board, si vous sentez que vous allez manquer de dégâts ou d'opportunités.
Il faut forcer l'adversaire à trade vos créatures, que ce soit avec ses armes ou son board. N'ayez pas
peur de la baston, s'il l'a en main, tant pis.

Construire son deck
Les cartes indispensables de base :
Backstab (x2) : Indispensable en début de partie contre les decks aggro, combo très bien avec
thalnos, drake azur ou enseignante pourpre.
Poison mortel (x2) : Carte de base du jeu voleur, très bon contre tout à part guerrier, chasseur,
handlock.
Assommer (x1 ou x2) : Très bon contre druide ramp, handlock, prêtre.
Tourbillon de lames (x1 ou x2) : Son nombre dépend surtout de si vous préférez cette carte ou
kriss. Dans la meta actuelle la carte est surtout bonne contre paladin et chassseur.
Sprint (x1 ou x2) : Votre meilleur outil de pioche, très bon en combo avec préparation. La plupart
des decks actuels en jouent 2 mais 1 sprint peut très bien être remplacé par un commissaire-priseur
dans un jeu un peu plus orienté "recycle" avec davantage de kriss.
Les cartes indispensables additionnelles :
Préparation (x2) : LA carte essentielle du voleur, un vrai couteau suisse. Une carte tellement
indispensable qu'elle n'a pas de remplacement possible et qui vous servira généralement à piocher 4
cartes pour 4 mana ou à combo avec une huile d'affûtage ou un sabotage. On peut la garder en main
de départ avec sprint contre les decks contrôle, ou pour combo avec une créature à 3 mana comme
le SI:7, ou en combo avec un autre sort si on a une autre créature en main comme un prophète du

cercle terrestre pour assurer une présence sur le board. Permet de gagner de la tempo, d'économiser
suffisamment de mana pour achever l'adversaire avec une ou deux huiles, ou de nettoyer un board.
Combo aussi très bien avec enseignante pourpre et drake azur.
Déluge de lames (x2) : Indispensable contre tous les decks aggro, mage méchas, shaman,
démoniste en particulier. Peut aussi faire des dégâts considérables combiné avec des poisons
mortels et autres huiles d'affûtage.
Eviscération (x2) : Votre removal d'early/midgame qui vous permettra souvent d'économiser votre
huile d'affûtage pour finir les parties.
Mage de sang Thalnos (x1) : Une carte excellente en toute situation, qui peut être utile du début à
la fin de la partie et qui combo avec presque tous les sorts du voleur en plus de garantir un
"recycle". Présente dans 100% des decks voleur hormis les decks voleur contrôle ou méchas.
Huile d'affûtage (x1 ou x2) : Une ou deux dans votre deck selon ce que vous rencontrez le plus. 1
est plus fort contre aggro, 2 est plus fort contre midrange/contrôle. Combo très bien avec matelot
des mers du sud, déchiqueteur piloté, crache-vase, beaucoup moins avec enseignante pourpre.
Horreb (x1) : Des remplacements existent mais ils ne sont pas aussi efficaces qu'Horreb. La carte
est excellente pour voleur, elle se joue rapidement, permet de tempo et force l'adversaire à trade
avec son board par crainte de l'huile d'affûtage.
Enseignante pourpre (x1 ou x2) : Bonne carte pour avoir du board, difficile à tuer et fait forcer les
trade sur elle. Forte dans presque tous les match-up, très bonne contre paladin pour trade les tokens
1/1. Seul problème, elle combo très mal avec les huiles. Peut être remplacée par les cartes
déchiqueteur piloté ou crache-vase qui forcent l'adversaire à trade deux fois et combo beaucoup
mieux avec l'huile.
Prophète du cercle terrestre (x1 ou x2) : Très bonne "value", force l'adversaire à la trade tout en
vous rendant jusqu'à 3 points de vie. Permet de contrôler le board en début de partie. Très bon
contre aggro. Ne pas hésiter à la jouer "à blanc" sans bénéficier du soin, juste pour avoir de la
présence sur le board, si vous n'avez pas de meilleure option.
Drake azur (x2) : Ne sera jamais autant rentabilisé que dans un jeu voleur, la carte est parfaite avec
de la pioche instantannée et du + dégât des sorts. Combo très bien avec déluge de lames,
éviscération, attaque sournoise, éventail de couteaux, kriss, etc..Juste indispensable.
Matelot des mers du sud (x1) : La carte n'est pas indispensable au deck voleur dans l'absolu mais
elle est jouée dans tellement de decks du moment qu'on peut la considérer comme telle. Simplement
la meilleure carte pour combo avec les huiles et achever un adversaire en un tour avec des dégâts
délirants pouvant aller jusqu'à 30 dégâts. Vous ne la voulez donc jamais en main de départ, à part
contre chasseur. Elle peut aussi servir dans la partie pour commencer à descendre l'adversaire en
combo avec une huile ou simplement pour trade une grosse créature quand vous manquez de dégâts.
Le seul problème est la présence de taunt(s) sur le board adverse mais vous pourrez souvent les
éliminer avec votre première charge d'arme augmentée aux huiles et poisons mortels.
Agent du SI:7 (x2) : Créature de base du voleur depuis des lustres, combo avec beaucoup de sorts,
très fort avec la pièce, mais n'hésitez pas à le poser sans combo s'il vous faut de la présence sur le
board.
Les cartes situationnelles :
Lame d'assassin (x0 ou x1) : fort contre les decks contrôle et contre les decks midrange qui ne
jouent pas Harrison Jones : guerrier contrôle, druide, mage freeeze, mage fatigue, match miroir,
prêtre. Egalement fort contre horreb. C'est une carte qui vous fera gagner des parties et en perdre
d'autres.
Kriss (x0 ou x1 ou x2) : Son nombre dépend surtout de si vous préférez cette carte ou éventail de
couteaux. Très bonne carte de "recycle" contre aggro, combo très bien avec Thalnos ou SI:7.
Edwin Van Cleef (x0 ou x1) : VanCleef est très bien en 4/4 au tour 2 avec la pièce, n'essayez pas de
le faire grossir trop. Attention au chasseur de gros gibier, brider volontairement VanCleef en 6/6
contre les decks susceptibles de le jouer est conseillé.

Robot de soins antique (x0 ou x1) : Un bon remplacement au prophète du cercle terrestre mais la
carte est à double tranchant à cause de son coût de mana élevé. Peut toutefois être utile dans des
match-up comme les decks aggro, mage freeze, mage fatigue, druide double combo, chasseur face,
guerrier aggro. Peut être aussi remplacée par un crache-vase sans y perdre au change.
Crache-vase (x0 ou x1 ou x2) : Très bon contre les decks aggro, en particulier chasseur face et
mage méchas. Combo bien avec l'huile. Moins situationnnel qu'un robot de soins et plus stable.
Déchiqueteur piloté (x0 ou x1 ou x2) : Remplacement au crache-vase et à l'enseignante pourpre,
combo bien avec l'huile.
Lobe-Bombe (x0 ou x1 ou x2) : Assez bon contre tous les decks mais combo très mal avec l'huile
car ne reste pas en vie pendant 1 tour, et peu stable dû à son cri de guerre. Il vaut mieux le poser
après avoir nettoyé le board des créatures mineures avec sa dague ce qui peut rendre parfois son
utilisation délicate voire "all-in".
Robot barbier gobelin (x0 ou x1 ou x2) : Carte boudée par les joueurs voleur actuellement,
popularisée par Maverick et Yogg. Permet souvent de faire des déluges de lame à 4 dégâts en
remplaçant l'impact d'un thalnos ou d'un drake azur. Assure une présence sur le board et permet
d'agresser rapidement l'adversaire. Problème, la carte est un peu "all-in", vous aurez souvent 8
créatures à 3 de mana ou moins dans un deck en jouant 2, ce qui vous oblige à jouer très agressif et
à "commit/mettre trop de créatures sur le board" pour finir la partie, sans vous laisser trop de
solutions de midgame-lategame.
Sabotage (x0 ou x1) : Très intéressant en combo avec une préparation. Très fort contre contrôle et
les classes jouant des armes. Il est généralement assez facile de se débarasser de cartes autres que
celle qu'on veut cibler avec le sabotage. Avant GvG le voleur manquait d'un vrai removal
(assassiner coûtant trop cher) et là vous avez un removal presque aussi bon avec un effet
supplémentaire très utile dans certains match-up, pour 1 mana de moins. Pas indispensable pour
autant, mais joué dans un bon nombre de decks voleur du moment.
Chasseur de gros gibier (x0 ou x1) : Très bon contre docteur boom, baron geddon et les decks
contrôle comme handlock. Mais joué de moins en moins, dû à la grande présence des decks aggro
sur le ladder.
Prince marchand Gallywix (x0 ou x1) : Bonne carte dans l'absolu, jouable, mais généralement
trop lente dans la meta actuelle. C'est une carte de "win/win", elle vous fera gagner encore plus une
partie que vous maîtrisez déjà, mais elle ne peut pas vraiment retourner des parties, en tout cas elle
n'apportera pas autant qu'un Horreb, par exemple.
Dr. Boom (x0 ou x1) : Très bonne carte dans l'absolu mais sensible au chasseur de gros gibier et
généralement trop lente contre les decks aggro. Est néanmoins jouée dans beaucoup de decks voleur
du moment.
Harrison Jones (x0 ou x1) : Carte très peu jouée en voleur actuellement de par son caractère très
situationnel. Peut néanmoins faire des miracles contre guerrier, paladin, voleur miroir, chasseur,
notamment.
Commissaire-priseur (x0 ou x1) : Remplacement à un deuxième sprint dans un deck orienté très
"recycle" et sorts (assommer, kriss, éventail de couteaux, attaque sournoise,..). Vous fera piocher
moins de cartes généralement mais force l'adversaire à trade ce que ne permet pas un sprint.
Sylvanas/Cairne/Ragnaros (x0 ou x1) : Cartes trop lentes et généralement jouées dans des decks
voleur contrôle.
Les joueurs à regarder pour progresser (et dont je me suis largement inspiré pour faire ce
guide) :
Maverick (français) : steam collectif sur millenium.org
superjj102 (anglais) : http://www.twitch.tv/superjj102
RyzenTV (anglais) : http://www.twitch.tv/ryzentv
Hyp3d (anglais) : http://www.twitch.tv/mryagut
MrYagut (anglais) : http://www.twitch.tv/mryagut

Kolento (anglais) : http://www.twitch.tv/kolento
HSDogdog (anglais) : http://www.twitch.tv/hsdogdog
Justsaiyan (anglais) : http://www.twitch.tv/geargia

Exemples de deckslists :
Contrôle

Contrôle #2

jj102

jj102

Maverick

MrYagut

MrYagut

pAc

Ryzen






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