Compendio magico .pdf

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Title: Microsoft Word - Compendio magico.docx
Author: Yuyo

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Compendio di
incantesimi

Struttura del compendio:
#n° incantesimo nome
TM CD reperibilità
Effetto
La reperibilità è la difficoltà nel
trovare l'incantesimo e può
essere di tre tipi o una
combinazione
di
essi:
IN:
l'incantesimo è conosciuto dal
personaggio al momento della
creazione.
LI:
può
essere
appreso in un libro magico.
Ogni
libro
magico
è
contrassegnato da un numero
corrispondente all'incantesimo
contenuto. EX(x): può essere
appreso solo quando il livello
dell'ailità magia raggiunge il
valore x

Incantesimi:
#1 Evoca spada
3, 12, LI
Viene
evocata
una
spada
fluttuante per 1d6 turni accanto
all'incantatore e lo aiuta in
combattimento. La spada ha 5
PF, 7 CA e infligge 1d6 danni.
#2 Nube venefica
6, 14, LI
L'incantatore genera una nube
di gas venefico che ferisce tutti i
nemici che si trovano entro 2
cm dal centro del quadretto
dove si trova esso. Il gas infligge
2d8 ad ogni nemico colpito. Non
può essere usato per due turni
di seguito.

#3 Cono di fiamme
2, 9, IN
Un cono di fiamme ampio 90° e
lungo 1 cm si sprigiona
dall'incantatore. Ferisce tutti
coloro che si trovano nell'area
colpita con un attacco di fuoco
che infligge 1d4+1 danni a
ciascuno.
#4 Soffio gelato
2, 9, IN
Un getto di gelo colpisce un
singolo nemico lungo una linea
di visuale non ostruita del
giocatore. Il bersaglio subisce
1d6 danni da gelo.
#5 Fulmine
2,9, IN
Due fulmini colpiscono uno o
due
bersagli
a
scelta
dell'incantatore
ignorando
distanza e linea di visuale
(purchè il bersaglio sia stato
precedentemente
identificato)
infliggendo ciascuno 1d6 danni.
#6 Palla di fuoco
4, 11, EX15
Una palla di fuoco colpisce il
bersaglio infliggendogli 1d10
danni e 1d4+1 danni a tutti
coloro che si trovano negli 8
quadretti adiacenti.
#7 Fulmine globulare
5, 14, EX18
Una sfera di energia elettrica
colpisce tutti i nemici presenti
per un massimo di 9 bersagli

infliggendo 1d8 danni al primo e
1d4+2 a tutti i seguenti.
#8 Armatura naturale
3, 10, EX10
Aumenta di 4 la
bersaglio

CA

del

#9 Grimorio dei Magi
8, 14, LI
Non può essere lanciato se non
si
ha
almeno
20
punti
nell'abilità magia.
Se l'incantesimo ha successo, si
apre un portale planare per gli
inferi e viene evocata per 1d20
turni (min. ) una creatura
demoniaca scelta a caso tra le
seguenti, che obbedirà a chi l'ha
evocata: (tirare 1d6)
1-2-Imp (6 PV, 6 CA, attacco
1d6)
2-3-Demone della fossa (8 PV, 7
CA, attacco 1d8)
4-Verme
purpureo
(enorme
verme infernale di colore rosso
sangue) (10 PV, 8 CA, attacco
1d10)
5- Tirare nuovamente
6-Arcidemone(12 PV, 10 CA,
atacco 1d12)


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