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Ejercicio previo de seminario
Lenguajes Audiovisuales y Narrativa Interactiva
Nombre
Alba Haro Mart´ın
Alexandru George Boboc
´
´
Oscar
Aldrin
Alva
Gabriel Arroyo

1

NIA
172774
174485
123456
123456

Descripci´
on general y aspectos pr´
acticos

El juego que planteamos a continuaci´
on se aleja de los est´andares comerciales al buscar provocar en el usuario
un sentimiento de concienciaci´
on y reflexi´
on.
Para empezar, se le muestra al usuario la interfaz de una vieja m´
aquina de arcade, as´ı como sus controles,
los cuales podr´a accionar. A trav´es de ellos podr´a controlar en la pantalla del propio dispositivo, una nave en
un un peque˜
no juego de tipo spaceship, en el que deber´a derribar una serie de objetivos que le son presentados
como enemigos.
Acabada la partida, se le mostrar´a al jugador que en realidad ha estado controlando un drone de combate,
mostr´andole el resultado de sus ataques sobre una regi´
on real de la Tierra, as´ı como la devastaci´
on causada por
sus acciones.

2

Objetivo(s) expresivo(s)

Este juego, no solo es una entrega entretenida a trav´es de un entorno retro cl´asico, sino que adem´
as presenta
un giro inesperado en el final con un trasfondo que busca lo siguiente:
• Criticar la insensibilizaci´on e impersonalidad de la guerra al hacer uso de drones.
• Criticar la inmoralidad del hecho de seguir ´ordenes de forma incondicional, sin siquiera plantearse las
posibles consecuencias o los da˜
nos colaterales.
• Concienciar al jugador de que las acciones ficticias que lleva a cabo en el juego est´an inspiradas en hechos
reales que se dan a diario en otras regiones del mundo.
• Criticar la forma que tienen los juegos tradicionales de representar los conflictos b´elicos alejando al usuario
de la crudeza de la situaci´on y convirti´endola en mero entretenimiento, eliminando cualquier sentimiento
de empat´ıa.

3

Claves de la propuesta de dise˜
no

En todo momento, el objetivo del juego es que el usuario llegue al final. As´ı, no se le dificultar´
a pr´acticamente
el abatimiento de objetivos, aunque en ning´
un momento se le especificar´
a qu´e son estos realmente. Solo se le
dir´
a que debe conseguir una puntuaci´
on lo m´
as alta posible en un tiempo reducido (eventualmente prefijado),
buscando que sea eficaz. As´ı, bajo el factor presi´
on (temporal en este caso) el usuario s´
olo buscar´a abatir
objetivos, sin siquiera pararse a pensar en la naturaleza de los mismos.
Al ser un juego con una mec´anica simple, tanto la interfaz como la narraci´
on inicial ser´an muy escasas, ya
que nuestro principal objetivo es la reflexi´
on mediante el discurso final. Algunas caracter´ısticas son el violento
giro de sucesos del final, el estilo narrativo atemporal o la ilustraci´
on conceptual dotada de colores y
formas simples.






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