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CIVILIZATION
HUMAINS
Reproduction : Moyens
Corps à corps : Moyens
Distance : Moyens
Magie : Mauvais
Technologie : Exceptionnels
Diplomatie : Exceptionnels
+ Versatiles : Choisir un avantage de départ supplémentaire.
De plus, tous les adultes ont de grandes chances d'être bon dans un domaine spécifique.
+ Bonus mineur de recherche technologique.
+ Bonus mineur de diplomatie.
- Faciles à manipuler (difficultés à résister aux tentatives de diplomatie des autres races).
- Intolérance totale envers les Orcs.

ELFES
Reproduction : Mauvais
Corps à corps : Mauvais
Distance : Spécialistes
Magie : Exceptionnels
Technologie : Moyens
Diplomatie : Moyens
+ Magie élémentaire [Nature] : Vous commencez avec un druide.
+ Arme naturelle : Arc
+ Sens moral : Les Elfes sont moins affectés par la corruption, la peur, la faim, et les troubles
sociaux.
- Faiblesse physique : Défaite en cas d'égalité (au combat). Meurt facilement en cas de saignement.
- Intolérance totale envers les Nains

HALFELINS
Reproduction : Moyens
Corps à corps : Mauvais
Distance : Moyens
Magie : Moyens
Technologie : Moyens
Diplomatie : Spécialistes
+ Fermiers : Tous les adultes sont de très bons fermiers (Meilleures récoltes que la moyenne).
+ Bonus majeur en diplomatie : Les Halfelins sont toujours les bienvenus en temps de paix.
(Facilités à obtenir des accords de paix).
- Faiblesse physique : Défaite en cas d'égalité (au combat). Meurt facilement en cas de saignement.
- Faim mineure : Chances de consommer plus de nourriture que la normale.

NAINS
Reproduction : Moyens
Corps à corps : Exceptionnels
Distance : Mauvais
Magie : Moyens
Technologie : Moyens
Diplomatie : Moyens
+ Bonus en Minage (vous commencez avec un mineur professionnel). Magie élémentaire [Terre].
+ Astucieux (Vous commencez avec un bâtisseur professionnel). Tous les adultes sont des bâtisseurs
ou constructeurs accomplis.
+ Force physique : Victoire en cas d'égalité. Ne meurt pas aisément suite à un saignement.
- Faim mineure : Chances de consommer plus de nourriture que la normale.
- Intolérance totale envers les elfes.

GNOMES
Reproduction : Mauvais
Corps à corps : Mauvais
Distance : Mauvais
Magie : Moyens
Technologie : Spécialistes
Diplomatie : Moyens
+ Bricoleurs naturels : Tous les adultes sont des techniciens accomplis et peuvent construire de
simples appareils mécaniques.
+ Bonus technologie majeur (Pas de limite technologique).
- Gènes récessifs : S'accoupler avec d'autres races ne rapporte rien à la progéniture gnome. En
revanche, l'autre race se verra attribuer les bonus de recherche technologique.
- Victimes de viols : Depuis toujours la descendance Gnome est un trait prisé par les autres races, ce
qui les a menés à un harcèlement sans fin de la part des autres civilisations.

SKAVEN
Reproduction : Exceptionnels
Corps à corps : Mauvais
Distance : Moyens
Magie : Exceptionnels
Technologie : Mauvais
Diplomatie : Mauvais
+ Magie élémentaire [Maladie] : Vous commencez avec un Mage de Peste.
+ Furtifs : Utiliser la discrétion offre plus de possibilités de réussite.
- Suspicieux : Malus majeurs à toutes formes de diplomatie. Les Skaven ne font confiance à aucune
autre race, et sont même suspicieux les uns envers les autres.
- Faible moralité : Les Skaven sont plus affectés par la corruption, la peur, la faim et les troubles
sociaux que la moyenne.

MORTS VIVANTS
Reproduction : Spécialistes
Corps à corps : Moyens
Distance : Moyens
Magie : Moyens
Technologie : Moyens
Diplomatie : Mauvais
+ Conversion : En cas de victoire, certains ennemis rejoignent les rangs.
+ Héros mythique : Magie Noire Rare [Nécromancie].
+ Pas cher : Pas besoin de nourriture. Les coûts en général sont faibles.
- Vulnérables : Défaite en cas d'égalité (au combat). De façon générale, les morts vivants sont
vulnérables à certaines formes de magie.
- Malus mineur en recherche : Les morts vivants écervelés ont généralement du mal à comprendre
les choses de la vie.

INSECTES
Reproduction : Spécialistes
Corps à corps : Moyens
Distance : Moyens
Magie : n/a
Technologie : Exceptionnels
Diplomatie : Mauvais
+ Versatilité extrême : Choisissez 2 mutations mineures de départ, ou 1 mutation majeure de départ.
+ Évolution : Adaptation rapide aux nouveaux environnements.
- Faim majeure : Les insectes consomment 2 fois plus de nourriture que la normale.
- Mauvaise réputation : Malus de diplomatie contre toutes les autres races.

MINOTAURES
Reproduction : Moyens
Corps à corps : Spécialistes
Distance : Abyssal
Magie : Mauvais
Technologie : Moyens
Diplomatie : Moyens
+ Force physique : Victoire en cas d'égalité. Ne meurt pas aisément suite à un saignement.
+ Guerriers naturels : Tous les adultes sont bons au combat.
+ Mâles dominants : Les femelles sont extrêmement rares, mais les mâles peuvent facilement
s'accoupler avec les autres races.
- Rage aveuglante : Combat jusqu'à la mort (légers bonus au combat).
- Acrophobie : Peur panique des lieux élevés.

ORCS
Reproduction : Moyens
Corps à corps : Exceptionnels
Distance : Moyens
Magie : Abyssal
Technologie : Moyens
Diplomatie : Mauvais
+ Bonus en Minage (vous commencez avec un mineur professionnel). Magie élémentaire [Terre].
+ Chances de consommer moins de nourriture.
+ Racaille : Bonus majeurs en diplomatie avec les autres races mauvaises. Malus mineurs avec les
autres races.
- Faible moralité : Les Orcs sont plus affectés par la corruption, la peur, la faim et les troubles
sociaux que la moyenne.
- Faciles à manipuler (difficultés à résister aux tentatives de diplomatie des autres races).

DROWS
Reproduction : Mauvais
Corps à corps : Moyens
Distance : Exceptionnels
Magie : Exceptionnels
Technologie : Moyens
Diplomatie : Moyens
+ Magie élémentaire [Au choix] : Vous commencez avec un sorcier, en harmonie avec un élément
de votre choix. Plus tard, il pourra maîtriser d'autres éléments. Héros possible.
+ Arme naturelle : Poison. (Tous les adultes se battent avec des armes empoisonnées).
+ Sens moral : Les Elfes sont moins affectés par la corruption, la peur, la faim, et les troubles
sociaux.
- Réputation infâme : Bonus mineurs en diplomatie avec les autres races mauvaises. Malus majeurs
avec les autres races.
- Gènes récessifs : S'accoupler avec d'autres races ne rapporte rien à la progéniture Drow. En
revanche, l'autre race se verra attribuer les bonus en magie.

DEMONS
Reproduction : Abyssal
Corps à corps : Exceptionnels
Distance : Moyens
Magie : Exceptionnels
Technologie : Mauvais
Diplomatie : Moyens
+ Godlike : Vous commencez avec un petit nombre de cultistes humanoïdes adeptes de la magie
démoniaque.
+ Héros mythique : Magie Noire Rare [Convocation de démons].
- Infertiles : Convoquer des démons est le seul moyen d'augmenter la population.
- Dépendance des âmes : Un démon ne peut survivre sur le plan terrestre qu'en dévorant
régulièrement des âmes.

HOMMES LEZARDS
Reproduction : Exceptionnels
Corps à corps : Moyens
Distance : Moyens
Magie : Moyens
Technologie : Mauvais
Diplomatie : Moyens
+ Nageurs : Les hommes lézards se déplacent librement et sans encombre dans l'eau.
+ Versatilité mineure : Choisir un avantage parmi la liste suivante :
– Terrain de prédilection [Au choix], sauf endroit froid,
– Fanatiques religieux,
– Magie élémentaire [Au choix],
– Héros mythique.
+ Draconides : Bonus diplomatiques avec les dragons et les autres races de lézards.
- Sang froid : Ne peut survivre dans les régions froides. Les attaques de froid font des dégâts
supplémentaires.
- Réputation infâme : Bonus mineurs en diplomatie avec les autres races mauvaises. Malus majeurs
avec les autres races.

TROLLS
Reproduction : Abyssal
Corps à corps : Spécialistes
Distance : Moyens
Magie : Moyens
Technologie : Mauvais
Diplomatie : Mauvais
+ Régénération : Après une victoire, les Trolls peuvent guérir leurs blessures (sauf les brûlures par
le feu ou l'acide).
+ Racaille : Bonus majeurs en diplomatie avec les autres races mauvaises. Malus mineurs avec les
autres races.
- Faiblesse [Feu, Acide] : Les blessures causées par ces deux éléments ne peuvent guérir.
- Malus mineurs en recherche (On peut pas dire que ce soit des flèches).

CENTAURES
Reproduction : Moyens
Corps à corps : Exceptionnels
Distance : Exceptionnels
Magie : Moyens
Technologie : Mauvais
Diplomatie : Exceptionnels
+ Animal Totem [Cheval] : Vous commencez avec un chaman versé dans la magie guérisseuse. Il
pourra entraîner les autres à cette magie, et apprendre d'autres formes de magie par la suite. Héros
possible.
+ Force physique : Victoire en cas d'égalité. Ne meurt pas aisément suite à un saignement.
+ Versatilité mineure : Choisissez un avantage parmi ce qui suit :
– Terrain de prédilection [Bois, Forêts],
– Magie élémentaire [Nature],
– Animal Totem supplémentaire [Au choix] : Vous permet de donner naissance de façon
irrégulière à des hybrides d'un autre animal. Ils sont stériles et sont considérés comme des
élus des dieux.
- Acrophobie : Peur panique des lieux élevés.
- Nomades : Plus une tribu reste au même endroit, plus la population a tendance à sombrer dans la
dépression. Les guerriers perdent rapidement patience et quittent la tribu tandis que les femmes font
moins d'enfants. Les vieux quant à eux se suicident. Bref, il vaut mieux pour tout le monde que la
tribu voyage le plus souvent possible.

VAMPIRES
Reproduction : Exceptionnels
Corps à corps : Exceptionnels
Distance : Mauvais
Magie : Moyens
Technologie : Exceptionnels
Diplomatie : Mauvais
+ Anciens artisans : Vous commencez avec 6 maîtres artisans [6 domaines au choix].
+ Esclaves : Vous commencez avec un vaste nombre d'esclaves adultes non qualifiés, d'une race à
sang chaud.
+ Conversion : Après une victoire, certains ennemis peuvent être transformés en vampire et
pourront naturellement rejoindre vos rangs.
- Réputation infâme : Bonus mineurs en diplomatie avec les autres races mauvaises. Malus majeurs
avec les autres races.
- Dépendance du sang : Ne peut survivre ou se reproduire sans un approvisionnement abondant et
régulier en sang.


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