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Heroes of the Storm .pdf


Original filename: Heroes of the Storm.pdf
Author: Nico

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CONSEILS IMPORTANTS
Avoir le réflexe d’utiliser la monture pour tous les déplacements !
Garder un œil constant sur la minimap, idéalement il faut toujours savoir où sont les
coéquipiers, les ennemis et les objectifs, et faire attention aux pings des coéquipiers.

STRATEGIE GENERALE
Début de partie (jusqu’au niveau 10 environ) : avoir une présence sur toutes les lanes
pour amasser de l’XP (ce qui en laisse 2 qui peuvent faire des mercenaires), mais les
quitter lorsque les objectifs de map apparaissent. Eviter à tout prix de mourir juste
avant le début des objectifs !
Ensuite : prendre des objectifs en équipe.
Si l’on n’est pas en position de prendre un objectif donné, aller prendre autre chose
(camp de mercenaires ou détruire des bâtiments). Ne pas engager de teamfight si
l’équipe adverse a de bonnes chances de le gagner.
Les camps de mercenaires :
> Chevaliers : push avec eux
> Géants de siège : les laisser push seuls
> Boss : juger selon la situation

DIVERS
Camps de chevaliers : focus le mage en premier (il a moins de hp).
Vagues de creeps : le mage drop un globe de régénération à chaque fois.

1

COMBATS
Essayer de viser les ennemis les plus faibles (assassins et low hp) en priorité et les
guerriers en dernier lieu, mais surtout éviter de se mettre en danger, quitte à viser un
ennemi moins prioritaire pour rester safe.

2

Mines hantées

Répartition : 4 avec notre golem, 1 contre celui d’en face
Les mines
Entrer dans les mines tous ensemble sur la lane qu’on est en train de push. Prendre
en priorité les packs de mobs du milieu, qui ont plus de crânes.
Variante : 1 héros solo un max de mobs dans les mines et les 4 autres prennent des
camps de mercenaires.
Si l’on ne peut pas battre l’autre team, tuer les petits mobs en groupe. Si on est forcés
de quitter les mines, aller capturer des mercenaires. C’est aussi une bonne idée de le
faire si l’on est affaiblis et que l’équipe adverse arrive avec full hp (plutôt que de tenter
le golem).
Les golems
Quand les golems sortent, s’ils sont de forces équilibrées on envoie 4 héros pour
soutenir le nôtre et 1 (avec un DPS correct) pour aller tuer le golem ennemi. S’ils sont
de forces inégales on adapte. Si le golem ennemi est >80, toute la team défend.
Camps de mercenaires
Les mercenaires ne sont pas très utiles sur cette map. Ne les capturer que si on
domine, que l’on est mort dans les mines et plus le temps de revenir, ou au moment
où les golems commencent à push pour freiner le golem ennemi. Si l’on n’est pas en
mesure de prendre le golem des mines, capturer le camp du milieu.

3

Tombe de la reine
araignée

Répartition : 1 top, 3 mid, 1 bot (avec du CC)
Collecter des gemmes
Bien farmer les 3 lanes.
Le héros bot essaie d’utiliser son CC contre un ennemi pour permettre aux 3 mid de
venir le gank (le prendre par surprise).
Invoquer les tisseuses
Pour rentabiliser au maximum les tisseuses :
Attendre d’avoir presque assez de gemmes
Prendre un kill idéalement
Invoquer les tisseuses
Capturer rapidement un camp de mercenaires avant qu’elles ne spawnent

4

Temple céleste

Répartition : 2 top, 2 mid, 1 bot (héros le plus mobile)
Les temples
Apparition des temples
1) Top et mid à 1:30.
2) Bot, deux minutes après la fin des premiers temples
3) à 6) Un ou deux temples apparaissent
7) et 8) Les trois temples apparaissent
Quand les temples apparaissent, aller tous prendre le même puis décider si on veut
en prendre d’autres et avec quels héros.
Si notre équipe est plus forte, prendre le temple contrôlé par l’adversaire pour forcer
une team fight. Si elle est plus faible, prendre des temples libres. Si un seul temple
est apparu, capturer des mercenaires et push les lanes pour prendre de l’XP.

5

Un seul héros suffit pour tenir un temple, donc tant que l’équipe adverse ne l’attaque
pas, d’autres héros peuvent prendre de l’XP et des objectifs ou essayer de mettre un
kill.
Camps de mercenaires
L’équipe qui a l’avantage peut capturer des camps de mercenaires pour conforter son
avance.
Avant que le temple bot apparaisse (2e tour), aller capturer les camps au top.
Le boss au milieu est très dangereux à capturer de par sa position et ses attaques, ne
le tenter que si on a un avantage de deux héros au moins.
Builds
Pour les héros qui l’ont à disposition, le talent MULE peut beaucoup aider pour réparer
des structures abîmées par les temples. La mobilité et le contrôle de zone sont aussi
des atouts intéressants sur cette map.

6

Comté du dragon

Répartition : 1 top, 1 mid, 3 bot (le bot a plus de mercenaires et plus accessibles).
Jouer la défense
Il faut être très prudent sur cette map, jouer défensivement (ne pas engager un
combat si l’on n’a pas l’avantage) et être patient pour la phase de capture des temples.
Le but n’est pas tant de prendre le dragon que d’empêcher l’équipe adverse de le faire,
et de les laisser perdre leur temps pour rien sur les temples.
Capture des temples et du dragon
2 héros sur chaque temple et 1 héros (bon dps et 1v1) au mid. Une bonne stratégie
est de capturer des mercenaires avant de tenter la capture des temples, pour mettre
l’équipe adverse dans une position défavorable.
Plus direct : capturer un premier temple rapidement tous ensemble, puis aller capturer
le second en laissant un héros solide pour tenir le premier.

7

Quand on a un seul temple, un héros peut éventuellement essayer de solo des camps
de mercenaires, de préférence ceux d’en bas (plus près du temple).
Quand les deux temples sont capturés, garder un défenseur sur au moins un des deux
et aller au milieu prendre le dragon.
Pendant les phases de capture et quand c’est possible, continuer à revenir sur la lane
pour tuer les creeps et amasser de l’XP.
Contrôle du dragon
Si l’on capture le dragon, il faut push avec lui tous ensemble sur la lane qui a le moins
de défenses (ou sur le mid car c’est le plus proche). Le dragon doit utiliser ses deux
capacités sur les héros ennemis mais le reste du temps attaquer uniquement les
bâtiments.
Si les ennemis capturent le dragon, le neutraliser tous ensemble. D’abord focus les
héros les plus faibles (cf. cibles prioritaires) avant le dragon, même s’il fait beaucoup
de dégâts aux bâtiments, sinon le risque est grand de perdre la fight !

8

Les jardins de
terreur

Répartition : 2 top, 1 mid, 2 bot
Contrôle de la plante
La plante a deux capacités offensives :
(A) Transformer les héros ennemis en plantes
(Z) Invoquer un pot de fleur qui peut désactiver les bâtiments et faire du dégât de
zone sur tout ce qui n’est pas un héros (Daniel Balavoine par exemple).
Elle doit lancer son (Z) quand c’est possible sur les bâtiments, mais le reste du temps
attaquer les héros ennemis en priorité plutôt que les bâtiments.
Si la plante d’en face utilise le pot de fleur, il suffit de le focus pour le détruire
rapidement.
La plante peut servir à push mais aussi à facilement défendre un push avec beaucoup
de creep et de mercenaires, avec juste un pot de fleur.
Camps de mercenaires
Essayer de prendre des mercenaires avant qu’un joueur prenne le contrôle d’une
plante, car tous les camps disparaissent à ce moment-là. Idéalement essayer d’en
prendre avant même qu’elle spawn, pour empêcher que les adversaires le fassent euxmêmes.

9


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