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TP de Java : gestion d’un plateau de jeu
Ce TP comporte deux parties : une première partie posant la base du TP et requérant l’utilisation
des éléments vus en cours, et une deuxième partie vous proposant plusieurs extensions et améliorations
en mettre en place.
1 Description générale
DEPART
ARRIVEE
Figure 1: Le plateau de jeu
Le jeu comporte un plateau de 10 cases (voir figure 1), de pions pour les joueurs, d’un dé à six
faces et d’un ensemble de cartes contenant des questions. Au début de la partie les joueurs décident
de l’ordre de passage, placent leur pion sur la case DEPART, puis chacun à son tour,
1. le joueur lance le dé, ensuite il avance son pion du nombre de cases indiqué par le dé, si le pion
sort du plateau alors, il met son pion sur la case DEPART.
2. si la case d’arrêt présente un symbole particulier, alors il exécute les instructions concernant
celle-ci :
Case
Effets
Le pion retourne sur la case départ.
Le pion recule d’une case.
Le joueur doit répondre à une question piochée dans
la pile. Si le joueur répond correctement, son pion
reste sur la case, sinon, ce dernier recule de deux
cases.
Le gagnant est le joueur arrivant le premier sur la case ARRIVEE.
Objectif : réaliser un programme qui permet à deux joueurs de faire une partie et qui affiche le
gagnant. Le programme gère le dé, l’avance sur les cases, les questions à poser, l’analyse de la réponse
du joueur et l’enchaînement des actions du début jusqu’à la fin du jeu.
1
2 Première partie : construction d’une version basique du jeu
La première partie du TP concerne l’architecture logicielle de la base du jeu, que nous allons appeler le
moteur. D’abord des schémas UML (classes, scénarios. . . ) doivent être proposés et discutés. Ensuite,
le moteur est écrit selon l’architecture choisie.
Pour simplifier la conception du moteur,
• les cartes des questions avec les réponses (en prendre un faible nombre pour commencer) seront
codées en dur,
• l’interaction entre les joueurs et le programme s’effectuera par un terminal, ici le clavier,
• il n’y aura que deux joueurs dont les noms seront saisis au lancement du jeu.
Vous devrez expliquer clairement vos choix et décrire le fonctionnement et l’architecture de votre
programme dans un rapport, avec les éventuelles hypothèses que vous avez faites. Vous indiquerez
comment vous avez programmé chaque fonctionnalité. Pour réaliser votre travail, vous devrez prendre
en compte les différentes remarques faites en cours sur la réalisation d’un programme java.
3 Deuxième partie : extensions et améliorations
Cette deuxième partie n’est à faire que si la première est finie. Nous proposons quatre extensions ou
améliorations de difficultés variables, le moteur du jeu étant fini,
1. les questions, dans la première partie sont écrites en dur dans le logiciel, il serait plus efficace
de les mettre en clair dans un fichier texte qui serait chargé au lancement. Évidemment, les
questions sont suivies des réponses dans le fichier.
2. lever la limitation pour avoir un nombre quelconque de joueurs.
3. mettre en place une gestion robuste des erreurs, aussi bien de frappe que de programmation.
4. générer aléatoirement un plateau de jeu en faisant attention à ce qu’il reste jouable.
Ces extensions étant indépendantes, vous n’êtes pas obligés de toutes les faire et vous pouvez vous
concentrer sur celles qui vous semblent faciles. Comme précédemment, vous devrez justifier vos choix
technologiques et présenter ainsi que justifier l’architecture choisie.
4 Travail à rendre
Vous devrez rendre l’ensemble des classes (c’est à dire les fichiers dont le nom finit par .java) que
vous aurez écrites pour réaliser votre TP. Vous ajouterez le rapport évoqué précédemment. Le fonctionnement de l’application pourra, par exemple, être représenté à l’aide d’un diagramme UML.
N’oubliez pas d’indiquer comment faire pour lancer votre programme. Pensez à utiliser le programme
javadoc pour générer une documentation à partir de vos commentaires. L’ensemble des fichiers constituant votre travail devra être stocké dans une archive .tar, .tar.gz ou .zip. Il faudra obligatoirement rendre un TP par personne. L’archive du TP sera envoyée par courrier électronique à
francois-xavier.dupe@lif.univ-mrs.fr.
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