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Title: Game Start
Author: Thais Arrias Weiller

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GAME START
Lições de Game Design para seu videogame
THAIS ARRIAS WEILLER

FICHA CATALOGRÁFICA E LICENÇA

Weiller, Thais Arrias
Game Start: Lições de Game Design para seu videogame[livro eletrônico] / Thais Arrias Weiller. - São Paulo: 2015.
1. Videogames – design 2. Jogos por computador – design I. Título
14-0215

CDD 794.81
Índices para catálogo sistemático:
1. Videogames – design

Este trabalho é registrado sob a licença de Atribuição-CompartilheIgual 4.0. Você tem
o direito de ler, compartilhar, remixar, adaptar e criar a partir ddeste livro, mesmo para
fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito e que licenciem as novas
criações sob termos idênticos.

SUMÁRIO

Dedicatória
Agradecimentos
Introdução

PARTE I CONCEITOS

1. A teoria do jogo
2. O jogo se digitaliza
3. O jogo por si
4. O jogador
PARTE II ELEMENTOS

5. Contexto narrativo e estético
6. Interação e sensação de controle
7. Objetivos claros
8. Nível de dificuldade e aprendizado
9. Feedback
10. Socialização e imagem pessoal
Conclusão
Glossário
Referências
Referências de Jogos

A D., sem quem nada disso seria possível.

AGRADECIMENTOS


Devo admitir que há tantos nomes que precisam ser lembrados que temo que, infelizmente, talvez
alguns acabem esquecidos. Ainda assim, sei que devo agradecer pelo apoio e pelas contribuições
intelectuais, sempre que necessário, a Danilo Dias, Gilberto Ataíde, Maíra Testa, Theo Tanaka,
Lucas Carvalho e Annamaria Castilho e as indispensáveis sugestões de Marcellus Vinícius,
Gabriel Camelo, Thiago Girello, Alex Silva, Gabriel Duarte e Neide Arrias. Também devo agradecer
a João, Denair, Paula Weiller, Odin e Beyla Coelho, por sua atenção e ajuda, e a meu orientador,
Fredric Litto, por saber usar palavras amáveis ou severas, sempre que a situação demandava.

INTRODUÇÃO

Às vezes, são tratados como mocinhos, que ensinam valores e conteúdos educacionais, mas,
muitas outras, como os vilões, instigando violência entre jovens. Um dos poucos consensos que
parece existir sobre videogames é sua notoriedade e importância na sociedade contemporânea.
Hoje, videogames são umas das mais proeminentes mídias comunicacionais, sendo que o
investimento e o faturamento anual na área já supera o de filmes em Hollywood, e estima-se que
mais de 67% dos norte-americanos jogam com alguma frequência[1] .
A participação cotidiana nessa grossa percentagem da população conferiu aos videogames não só
um lugar de destaque na cultura, mas também um papel social, tendo em vista que podem
influenciar na forma como esses jogadores processam informações e encaram o mundo. Por
exemplo, segundo a pesquisa de Beck e Wade, a geração de pessoas que, desde cedo, jogam em
videogames (que hoje têm, em média, entre 22 e 35 anos) parece possuir um comportamento nos
negócios completamente diferente de seus predecessores, ponderando os riscos de maneira mais
eficiente, dedicando-se de forma apaixonada à sua empresa e equipe, e caso, ainda assim, a
empreitada não funcione, avaliando os erros e partindo para a seguinte mais rapidamente.
Com um público tão vasto e tendo tanta importância cultural, não é estranho que, hoje, trabalhar
com videogames seja um dos empregos mais desejados e concorridos. Trabalhar com videogames
parece ser uma exclusividade para poucos, para os que podem trabalhar em grandes empresas no
exterior. A verdade, entretanto, é que, hoje, não é preciso muito além de um computador, alguns
softwares e um bocado de tempo para se desenvolver jogos.
Claro, os seus primeiros jogos não vão ser bonitos. E potencialmente, nem muito bons. Mas a
verdade é que com cada jogo feito e com cada jogo que se joga, pode-se aprender um pouco mais
sobre como desenvolver jogos melhores.

Uma das minhas primeira tentativas de desenvolver um jogo do zero, sozinha, em um dia. Felizmente, hoje se encontra perdida
em algum servidor obscuro.

Quando dizemos que um jogo “não é bom”, podemos estar nos referindo a muitos de seus
diferentes aspectos, mas geralmente queremos dizer que algo entre a interação do jogador e o
jogo não está acontecendo de forma tão prazerosa para o jogador quanto deveria. Game Design é
o estudo e ofício dentro do desenvolvimento de um jogo que é responsável justamente por este
progresso do jogador, pela forma como ele avança dentro o jogo, como e sob quais circunstâncias.
É por meio do game design e suas ramificações, como level e system design , que se fornece ao
jogador as ferramentas certas, se dispõe o conhecimento necessário de uma forma a não
sobrecarregá-lo, mas também sem deixá-lo sem novas informações, e se aprovisiona a atmosfera
necessária para causar determinado estado de espírito no jogador, subsídios essenciais para o
progresso do jogador no jogo. É apenas por meio do entendimento do game design e seus
elementos que podemos entender melhor a diferença entre um bom jogo, um ruim e todas os
níveis entre esses dois estados. E é aí que entra este livro.
Trabalho como game designer[2], e, com o passar dos anos, acabei aprendendo algumas coisas com
os jogos que fiz e com os que joguei, as quais gostaria de compartilhar com o mundo. Com o meu

mestrado, pude formalizar muitas das coisas que já havia observado e outras que passei a notar
com os estudos em algo mais compreensível e fundamentado em estudos científicos. E, assim,
humildemente, ofereço o resultado desta quest aqui: um resumo de quais elementos, em um
videogame, tornam a experiência do jogar o mais prazerosa e divertida possível.
Mas, assim como não podemos salvar a princesa sem antes enfrentar os sete filhos de Bowser[3],
não podemos pular para o desenvolvimento de videogames per se ou saber por que jogos atraem
um público tão grande e diversificado, sem antes entender um pouco mais sobre o que são
videogames e até o que são jogos.
Dessa forma, primeiramente é preciso delimitar o que vamos entender neste livro como jogo e
como videogame. Para isto, discutiremos alguns conceitos, populares ou não, sobre o que compõe
um jogo, quais são suas características e sua relação com o ser humano para, então, fazermos a
ligação entre jogos tradicionais e videogames, e observamos quais características continuam
semelhantes e quais mudam.
Por meio desta explanação do jogo, partiremos para o entendimento do jogador e de suas
motivações, tanto a respeito do jogo tradicional quanto do digital. Partiremos do conceito clássico
de Homo Ludens, de Huizinga, segundo o qual o jogo é a origem de todas as pulsões humanas, e
compararemos essa versão com alguns conceitos psicológicos e ludológicos contemporâneos.
Neste espaço, também discutiremos principalmente a teoria da diversão, de Koster, e do flow, de
Csíkszentmihályi, como forma de melhor entender por que jogamos ou por que nos divertimos
quando jogamos. A seguir, estes apontamentos serão comparados com pesquisas e teorias a
respeito de qual a motivação de jogadores no jogar.
Por meio do embate destes pontos de vista e perspectivas tão diferentes, podemos identificar
alguns elementos, presentes, em grande parte ou na totalidade, em todo bom videogame e na
maioria dos jogos, que funcionam como motivadores do jogador durante a experiência do jogar.
Aliás, antes de prosseguirmos, precisamos de uma elucidação lexical. Neste livro, videogame e
jogos digitais são sinônimos. Não vamos usar a palavra game neste mesmo sentido; game em inglês
é equivalente direto a jogo em português, de forma que pode significar tanto atividades lúdicas






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