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1 Manuale di Gioco .pdf



Original filename: 1 - Manuale di Gioco.pdf
Title: Pathfinder
Author: wyrd edizioni

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CREDITI
Autore: Jason Bulmahn
Supervisione: Monte Cook
Sviluppo testi: James Jacobs, Sean K Reynolds, e F. Wesley Schneider
Contributi ai testi: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano e Hank Woon
Capo redazione: James Jacobs
Redazione: Jeffrey Alvarez, Christopher Carey, David A. Eitelbach, Erik Mona, Sean K Reynolds,
F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, James L. Sutter, Vic Wertz e Hank Woon
Copertina: Wayne Reynolds
Direzione artistica: James Davis e Sarah E. Robinson
Illustrazioni interne: Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends,
Steve Prescott, Wayne Reynolds, Sarah Stone, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten,
Svetlin Velinov, Kevin Yan, Kieran Yanner e Serdar Yildiz

Editore: Erik Mona
Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice President of Operations: Jeff Alvarez
Corporate Accountant: Dave Erickson
Director of Sales: Pierce Watters
Sales Manager: Christopher Self
Technical Director: Vic Wertz
Events Manager: Joshua J. Frost

EDIZIONE ITALIANA
A CURA DI WYRD EDIZIONI
Direttore Responsabile • Massimo Cranchi
Supervisione • Elisabetta Albini
Traduzione • Staff Wyrd Edizioni
Grafica • Avatar Studio
Stampa • Tipolitografia Petruzzi, Città di Castello (PG)

Ringraziamenti speciali: Ryan Dancey, Clark Peterson, ai partecipanti dell’Open Gaming Movement
e a tutto lo staff del 5° Clone.
Questo gioco è dedicato alla memoria di Gary Gygax e Dave Arneson.
Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del
gioco ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Questo gioco non sarebbe stato possibile senza la passione e la dedizione di migliaia di giocatori che hanno contribuito al suo sviluppo.
Grazie per tutto il tempo che avete dedicato.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content,
as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be
reproduced in any form without written permission.
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook è una pubblicazione Paizo Publishing, LLC che si basa sulla Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards
of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder e GameMastery sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying
Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, e Pathfinder Companion sono marchi di Paizo Publishing, LLC. ed usati su licenza.
© 2009 Paizo Publishing. Edizione italiana © 2009 Wyrd Edizioni. Tutti i diritti riservati. Prima Edizione Dicembre 2009.

Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com

2
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Wyrd Edizioni
Via N. da Guardiagrele 11
66100 Chieti
e-wyrd.com

Prefazione

T

utto ebbe inizio nel lontano 1997. Steve Winter, il direttore
creativo della TSR, riunì Monte Cook e altri designer per
iniziare a elaborare una nuova edizione del più famoso
GdR del mondo. Per tre anni, il team lavorò per sviluppare
un nuovo sistema di regole partendo da quello stilato 25 anni
prima. Pubblicata nel 2000, la 3° Edizione diede il via ad una
nuova era e, pochi anni dopo, un diverso gruppo di designer
apportò gli aggiornamenti al gioco nella forma della 3.5.
Oggi, Pathfinder GdR porta avanti quella stessa tradizione:
esso è il vero quarto stadio nell’evoluzione del sistema. Anche
se ciò potrebbe sembrare inappropriato, controverso, o perfino un po’ blasfemo, Pathfinder GdR usa la lunga storia di
questo gioco per offrire qualcosa di nuovo e moderno, ma restando leale alle sue radici. Quello che il game designer Jason
Bulmahn ha fatto, in realtà, è stato partire dalla premessa che
aveva già un buon gioco su cui appoggiarsi a costruire. Non
ha semplicemente cancellato tutto e ricominciato da capo,
poiché non aveva alcun desiderio di fare un torto a tutti gli
appassionati che avevano investito innumerevoli ore di gioco
negli ultimi 35 anni. Invece, ha voluto fornire loro nuove possibilità, senza togliere nulla, ma aggiungendo di più. Infatti
non è necessaria una “conversione” dei vecchi manuali, e dai
quali si può trarre ancora piacere e ispirazione.
Pathfinder GdR non è nato come un sistema di gioco a sé
stante. All’inizio fu creato per supportare le regole della

versione 3.5 ma, nell’autunno del 2007, con una nuova
edizione del gioco all’orizzonte, sembrò semplicemente
naturale che alcuni giocatori avrebbero preferito continuare
con quel sistema, anche se delle nuove regole, per rendere il
gioco più semplice e divertente erano fuori dubbio. All’inizio
dunque la compatibilità del gioco con i prodotti esistenti era
la regola aurea da seguire, poi si decise che classi, razze, ed
altri elementi dovevano essere più bilanciati e divertenti.
Ma le regole diventarono così imponenti che l’intero sistema
necessitava di un aggiornamento. È così che decidemmo che
Pathfinder GdR doveva essere compatibile con la versione 3.5
ma anche un gioco indipendente. Il lavoro sul manuale non
avrebbe potuto procedere con tale cura senza la continua
collaborazione e gli scambi di idee fra i “vecchi” e nuovi autori
e doveva poi passare attraverso un intenso lavoro di playtesting
da parte di migliaia di giocatori. Ed ecco il risultato: Pathfinder
GdR è un mondo ricco di avventure, da esplorare e da creare
con l’azione diretta dei personaggi che i giocatori vorranno
interpretare e la cui storia è racchiusa nelle loro mani.

Monte Cook
Design Consultant

Jason Bulmahn
Lead Designer

3
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SOMMARIO
Capitolo 1: Per iniziare

6

Il gioco
Come si gioca
Esempio di gioco
Creare un personaggio
Caratteristiche

8
9
10
11
12

Capitolo 2: Razze
Elfi
Gnomi
Halfling
Mezzelfi
Mezzorchi
Nani
Umani

Capitolo 3: Classi
Avanzamento dei personaggi
Barbaro
Bardo
Chierico
Druido
Guerriero
Ladro
Mago
Monaco
Paladino
Ranger
Stregone

Capitolo 4: Abilità
Acquisire le abilità
Descrizione delle abilità

Capitolo 5: Talenti
Prerequisiti
Tipi di talenti
Descrizione dei talenti

16
19
20
21
22
23
24
25

26
28
29
32
37
48
54
56
59
66
70
74
77

86
88
89

114
116
116
117

Capitolo 6: Equipaggiamento 144
Ricchezza e monete
Armi
Armature
Materiali speciali
Merci e servizi

4
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146
146
156
160
162

Capitolo 7: Regole addizionali 172
Allineamento
Statistiche di base
Movimento
Esplorazione

174
176
178
180

Capitolo 8: Combattimento 184
Sequenza di combattimento
Statistiche di combattimento
Azioni in combattimento
Ferimento e morte
Movimento, posizione e distanza
Modificatori al combattimento
Attacchi speciali
Azioni speciali di iniziativa

Capitolo 9: Magia
Lanciare gli incantesimi
Descrizione degli incantesimi
Incantesimi arcani
Incantesimi divini

Capitolo 10: Incantesimi
Liste degli incantesimi
Descrizione degli incantesimi

186
186
189
198
201
203
197
212

214
216
219
228
231

234
236
254

Capitolo 11: Classi di prestigio 400
Arciere arcano
Assassino
Discepolo dei draghi
Duellante
Guerriero arcano
Maestro del sapere
Mistificatore arcano
Ombra danzante
Teurgo mistico
Trovatore

402
404
406
408
410
411
413
415
417
419

Capitolo 12: Game Master

422

Iniziare una campagna
Scrivere un’avventura
Prepararsi al gioco
Durante il gioco
Gestire una campagna
Terminare una campagna

424
424
429
430
432
434

Capitolo 13: Ambiente
Dungeon
Trappole
Esempi di trappole
Avventure nelle terre selvagge
Avventure in città
Tempo atmosferico
I piani
Regole ambientali

Capitolo 14: Creare i PNG
Adepto
Aristocratico
Combattente
Esperto
Popolano
Creare i PNG

436
438
445
449
453
463
467
470
472

476
478
479
479
480
480
480

Capitolo 15: Oggetti magici 486
Usare gli oggetti magici
Oggetti magici sul corpo
Danneggiare gli oggetti magici
Acquistare oggetti magici
Descrizione degli oggetti magici
Armature
Armi
Anelli
Bacchette
Bastoni
Pergamene
Pozioni
Verge
Oggetti meravigliosi
Oggetti intelligenti
Oggetti maledetti
Artefatti
Creare oggetti magici

488
489
489
490
490
492
498
509
515
515
520
521
522
529
567
571
579
584

Appendice 1: Glossario

590

Appendice 2: Capacità speciali

592

Appendice 3: Condizioni

605

Appendice 4: Letture consigliate 608
Appendice 5: Supporti di gioco

609

Open Game License

609

Scheda del personaggio

610

Indice analitico

612

sommario
DESCRIZIONE DEL MANUALE
Questo libro è diviso in 15 capitoli e cinque appendici. I capitoli da 1 a 11 riguardano tutte le regole necessarie ai giocatori per creare i propri personaggi e giocare. I capitoli da 12
a 15 contengono le informazioni ideate per aiutare il Game
Master a condurre il gioco e la campagna. In linea generale,
se siete un giocatore, non dovete conoscere le informazioni
presenti in questi capitoli finali, ma vi potrebbe essere richiesto a volte di consultarli. Qui di seguito vi presentiamo
un breve riassunto di ciascun capitolo del libro.
Capitolo 1 (Per iniziare): Questo capitolo concerne i
principi fondamentali di Pathfinder GdR, le regole per
creare i personaggi giocanti (PG) e per generarne le
caratteristiche. Le caratteristiche sono gli attributi più
importanti di un personaggio, in quanto ne determinano
le potenzialità e le capacità.
Capitolo 2 (Razze): Pathfinder GdR contiene sette razze
base che rappresentano le razze più comuni nel mondo
di gioco. Esse sono: elfi, gnomi, half ling, mezzelfi, mezzorchi, nani e umani. Questo capitolo comprende tutte le
regole necessarie per interpretare e giocare un membro di
una di queste razze. Quando si crea un PG, occorre scegliere una delle razze da questo capitolo.
Capitolo 3 (Classi): Ci sono 11 classi in Pathfinder GdR. La
classe rappresenta la professione di base del personaggio
e concede delle capacità speciali, determina i punti ferita,
i bonus ai tiri salvezza, la competenza nelle armi e nelle
armature e i gradi di abilità. Questo capitolo tratta inoltre
dell’avanzamento di livello dei personaggi e dei benefici
che esso comporta. Quando si crea un PG, occorre scegliere una classe da questo capitolo e mettere un livello in essa
(per esempio, se scegliete come classe iniziale il mago, sarete un mago di 1° livello).
Capitolo 4 (Abilità): Questo capitolo tratte delle abilità e
come usarle durante il gioco. Le abilità rappresentano una
grande varietà di azioni semplici che un personaggio può
effettuare, dallo scalare una parete a passare inosservato
oltre una guardia. Ogni personaggio riceve un certo
numero di gradi di abilità, che possono essere usati per
migliorare l’uso di alcune abilità. Quando un personaggio
avanza di livello riceve gradi aggiuntivi che possono
essere utilizzati per migliorare le abilità possedute o per
addestrarsi in nuove abilità. La classe del personaggio
determina di quanti gradi di abilità si dispone.
Capitolo 5 (Talenti): Ogni personaggio possiede un certo
numero di talenti, che permettono di compiere azioni
speciali o altre capacità che altrimenti non sarebbero
permesse. Ogni personaggio comincia il gioco con almeno
un talento e può sceglierne di nuovi quando sale di livello.
Capitolo 6 (Equipaggiamento): Questo capitolo elenca le
attrezzature e l’equipaggiamento base che un personaggio
può acquistare, dall’armatura allo zaino, oltre ad una lista
di servizi comuni, come vitto e alloggio. I personaggi

cominciano il gioco con una quantità di monete d’oro in
base alla loro classe che possono spendere al 1° livello per
acquistare il proprio equipaggiamento.
Capitolo 7 (Regole addizionali): Questo capitolo comprende alcune regole importanti per il gioco, come l’allineamento, l’ingombro, il movimento e la visibilità.
Capitolo 8 (Combattimento): Questo capitolo si occupa di
come si gestisce il combattimento in Pathfinder GdR. Durante
il combattimento, ogni personaggio agisce a turno (in base
all’iniziativa), finché una delle due parti che si scontrano
non viene sconfitta. In questo capitolo, trovate tutte le regole
su come agire durante il turno di combattimento, e le azioni
che si possono compiere, comprese quelle relative alle
manovre speciali, alle ferite e alla morte del personaggio.
Capitolo 9 (Magia): Alcune classi (ed alcuni mostri) possono lanciare incantesimi. Questo capitolo si occupa delle
regole per apprendere e lanciare gli incantesimi.
Capitolo 10 (Incantesimi): Questo capitolo elenca le liste degli incantesimi per ogni tipo di incantatore, nonché
tutti gli incantesimi del gioco, i loro effetti, durata e altre
variabili importanti.
Capitolo 11 (Classi di prestigio): Anche se le classi
nel capitolo 3 permettono una grande varietà di tipi di
personaggio, le classi di prestigio permettono ad un
personaggio di padroneggiare alcune arti, se quest’ultimo
ne ha tutti i requisiti per entrare a farne parte.
Capitolo 12 (Game Master): Questo capitolo riguarda i
principi fondamentali per il GM per condurre il gioco, dal
giocare un’avventura all’assegnazione dei PE e dei tesori.
Capitolo 13 (Ambiente): Oltre a combattere contro i mostri, ci sono molti altri pericoli e sfide per i PG, come il tipo
di ambiente, dai deserti ai piani di esistenza, le trappole, e
gli effetti delle condizioni atmosferiche sul gioco.
Capitolo 14 (Creare i PNG): Oltre ai personaggi e ai
mostri, il mondo è popolato dai personaggi non giocanti (PNG), controllati dal GM che rappresentano ogni altra
persona che esiste nel mondo del gioco, dall’oste al re.
Questo capitolo comprende delle classi semplici usate dalla maggior parte dei PNG (anche se alcuni possono avere
livelli nelle classi base e in quelle di prestigio) e un sistema
rapido per la creazione delle statistiche dei PNG.
Capitolo 15 (Oggetti magici): Mentre un personaggio
va in avventura, trova spesso degli oggetti magici che lo
possono aiutare a portare a termine le missioni. Questo
capitolo tratta dettagliatamente questi oggetti magici, come
armi, armature, anelli, bacchette, bastoni, pergamene,
pozioni, verghe e oggetti meravigliosi; ma anche gli oggetti
maledetti e quelli intelligenti, gli artefatti e le regole per la
creazione di nuovi oggetti magici.
Appendici: Le appendici in fondo del libro raccolgono il
glossario, alcune regole relative alle capacità speciali e alle
condizioni, così come altre informazioni utili per giocare
a Pathfinder GdR.

5
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1 Per Iniziare
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I

l drago ruggì trionfalmente
quando Valeros crollò
nella neve, con il sangue che
gli sgorgava copioso dalla
terribile ferita nel ventre.
Kyra si precipitò verso di lui,
pregando di essere in tempo
per salvarlo. “Terrò la bestia
a bada!” urlò Seoni mentre si
avvicinava al drago. Dal suo
bastone si levò una fiammata
difensiva. Merisiel guardò
prima l’enorme drago, poi la
delicata incantatrice e scosse
tristemente il capo.
L’avventura era appena
iniziata ma, a giudicare dalle
sorti del primo confronto con
la creatura, non erano stati
pagati abbastanza per il lavoro
che dovevano svolgere.

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I

l Gioco di Ruolo Pathfinder è un gioco da tavolo di fantasia
in cui i giocatori interpretano i ruoli di eroi che formano
un gruppo per affrontare sfide ed avventure pericolose. Ad
aiutarli nella loro storia c’è il Game Master (o GM), che decide
quali minacce i personaggi devono fronteggiare e quali sono
le ricompense per la riuscita della loro impresa.
Pathfinder è un gioco di narrazione collaborativo, in cui i
giocatori sono i protagonisti della storia e il Game Master
funge da narratore, controllando il resto del mondo.

IL GIOCO
Un Gioco di Ruolo come Pathfinder è un gioco che impiega
la vostra immaginazione e una serie di semplici regole per
permettere ad un gruppo di persone di lavorare all’unisono
per creare e raccontare storie attraverso personaggi fittizi.
Consideriamo gli elementi di maggior rilevanza nel gioco.

Immaginazione
Un GdR si svolge interamente nell’immaginazione dei giocatori e nella descrizione che essi fanno della storia. È possibile assimilarlo ad una sessione estesa del classico: “Cosa
succederebbe se…”. Non ci sono tabelloni di gioco, non ci
sono pezzi o pedine da muovere, anche se molti giocatori
scelgono di usare delle mappe, delle miniature o altri supporti visivi per meglio raccontare la loro storia. Tutto quello
che fa parte di questa storia-finzione, dagli eroi alla trama
degli eventi, esiste solo nell’immaginazione dei giocatori,
con la guida del GM.

Regole
Un GdR ha delle regole che servono sia come vocabolario condiviso per descrivere gli elementi che fanno parte della storia,
sia per determinare lo svolgimento e l’aspetto dei diversi accadimenti man mano che essa si svolge. Le regole sono ideate
allo scopo di fornire una struttura gestibile degli avvenimenti
e per evitare le inevitabili dispute che sorgerebbero nel tentare
di stabilire cosa è successo “davvero” nel caso in cui due o più
giocatori non si trovassero d’accordo.

Storie
Raccontare una storia divertente ed eccitante è il punto centrale di un’avventura di GdR. Il GM giunge a creare una trama e dei personaggi che la supportino, i giocatori creano i
loro eroi che la vivranno ed interagiranno con essa, dando
vita a nuovi eventi e situazioni, e la storia si sviluppa con
l’aiuto e la guida delle regole e del GM. Quando l’avventura
si conclude, voi vi ritrovate con una storia completa, ma il
vero divertimento è realizzarla e sperimentarla di persona
mentre essa avviene.

Personaggi
I giocatori creano eroi fittizi che divengono il mezzo per
interagire fra loro e con la trama dell’avventura. Parte del

8
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divertimento di un GdR consiste nel fatto di poter fingere di essere qualcun altro per qualche tempo: un eroe dalla
fama immortale, un reietto scontroso e schivo, un problematico antieroe, o chiunque altro riusciate ad immaginare che si adatti al tipo di storia che il vostro gruppo vuole
raccontare.

Cooperazione
I GdR sono esperienze di gioco di collaborazione: i giocatori
non sono l’uno contro l’altro e l’obiettivo non è che un giocatore vinca sugli altri, ma è quello di creare e condividere insieme una storia. Anche se il GM spesso ritrae avversari che si
pongono sul cammino degli eroi, non si tratta di un conf litto
fra GM e giocatori, ma si tratta di vedere come l’intero gruppo
lavori di comune accordo per creare un’entusiasmante avventura. Del resto, sarebbe altrettanto divertente un’avventura in
cui non ci fossero nemici od ostacoli da superare?
Se siete un giocatore, prendete tutte le decisioni per il
vostro personaggio, dalle capacità che possiede alle armi
che porta con sè, dalla personalità al carattere. È un nobile
cavaliere che vuole debellare il male, o è una canaglia connivente che si preoccupa di più dell’oro che della gloria? La
scelta dipende da voi.
Se siete un Game Master, controllate il mondo che i giocatori esplorano. Il vostro lavoro è di rendere l’ambiente
reale e vivo e di presentare le sfide per i personaggi che siano bilanciate ed emozionanti. Dal principe locale ad un minaccioso drago, controllate tutti i personaggi non giocanti.
Le serie Saga Adventure Path, i moduli d’avventura e i supplementi sul mondo di gioco di Pathfinder Chronicles forniscono
tutto ciò di cui avete bisogno per condurre il gioco, oppure
potete creare voi il vostro mondo, usando le regole contenute in questo manuale e nel Bestiario di Pathfinder.

Materiali di gioco
Per giocare a Pathfinder, oltre a questo manuale, dovete avere una serie di dadi speciali a diverse facce (d4, d6, d8, d10,
d12 e d20) che potrete trovare online su e-wyrd.com o in un
negozio specializzato.
Oltre ai dadi, dovete avere una copia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo libro, e se il GM usa
delle griglie di battaglia, una miniatura che rappresenti il
vostro personaggio, che potete trovare tranquillamente su
e-wyrd.com o in un negozio specializzato.
Se siete un Game Master, avrete bisogno di una copia del
Bestiario di Pathfinder, che contiene le regole per moltissimi
mostri, dal possente drago al debole goblin. Mentre molti
di questi mostri possono essere usati per sfidare i giocatori,
altri potrebbero fornire informazioni utili o diventare alleati
importanti. Alcuni potrebbero persino unirsi al gruppo, con
uno dei giocatori che interpreta il ruolo di un personaggio
mostruoso. In più, dovreste avere la vostra serie di dadi e
lo Schermo del GM che potete utilizzare per nascondere le


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