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Folha Exame MM2 .pdf



Original filename: Folha Exame MM2.pdf
Title: Microsoft Word - Folha Exame MM2.doc
Author: Miguel Veloso

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Mm:  Qualquer  combinação  de  texto,  gráficos,  som,  animação  e  vídeo,  apresentada  por  meio  electrónico.  Factores  
de   qualidade:  Projecto  apelativo:  *Ideia   apelativa  *Sintaxe  de  comunicação   adequada   (msg  passada   eficazmente,  
níveis   de   motivação   e   interesse   mantidos   altos)   *Antecipar   pensamento   dos   users:   expectativas,   interesses  
*Criatividade  *Organização   (planeamento,   recursos,  competências,   tarefas,   orçamento)    Recursos  Humanos.  Tempo  
e   Dinheiro.   Etapas   de   um   projecto   mm:   1.   Planeamento   e   estimação   de   custos   àEspecificação   (definição   do  
projecto  e  análise  de  necessidades)  *Ideia  (visão  genérica,  objectivos,  mensagens,  público-­‐alvo)  *Tarefas  principais  
(divide-­‐and-­‐conquer)  *Definição  do  tipo  de  conteúdos  *Definição  da  plataforma  (hardware  e  software)  *Selecção  da  
equipa  *Escalonamento  temporal  e  distribuição  de  tarefas  (duração  e  responsável  por  cada  tarefa)  *Elaboração  da  
proposta   *Definição   de   questões   contractuais   *Quanto   melhor   o   planeamento,   menos   tempo   se   perde   em  
correcções   durante   o   desenvolvimento   2.   Design:   Definição   de   conteúdos   *Estrutura   e   navegação   (diagramas   de  
navegação)   *Desenho   genérico   de   interfaces   *Planeamento   detalhado   das   tarefas   *Prototipagem   3.   Produção:  
*Produção   e   integração   de   componentes   *Desenvolvimento   de   cada   tarefa   planeada   *   Desenvolvimento   Alpha   e  
Beta.  4.  Teste:  *Validação  dos  objectivos  e  necessidades  do  cliente  *Correcção  de  “bugs”  *Verificação  da  execução  
nas   plataformas   desejadas   5.   Entrega:*Criação   do   package   final.    Diagramas   de   navegação:   Esquema   geral   das  
ligações  entre  as  várias  unidades  da  aplicação,  ajudam  a  organizar  o  conteúdo  e  a  interface.   Quanto  à  metodologia:  
Linear:  Navegação   sequencial  entre   ecrãs.   Hierárquica:   Navegação   ao   longo  dos  ramos   de   uma   árvore,   atendendo   à    
natureza  lógica  do  conteúdo.  Não-­‐linear:  Navegação  livre,  sem  restrições  de  sequência.  Importante  para   os   users.  
Composta:   Navegação   livre,   mas   ocasionalmente   restrição   a   navegação   linear.   Quanto   à   estrutura:   Profundidade:  
Mapa  de  navegação  completo  e  explícito,  com  todas  as  ligações  entre  unidades.  Superfície:  Navegação  real  pelo  user  
(utilidade:   olhar   para   o   produto   segundo   a   óptica   do   user).   Storyboards:   Versão   do   diagrama   de   navegação,  
organizado   sequelcialmente,   ecrã   a   ecrã.   Cada   ecrã   contém   um   Layout   genérico   e   Notas   de   design   (anteriores   à  
produção).  Design  de  interface:  
*Conhecer  os  vários  tipos   de  interface  e   a  sua  adequação   a  diversos   tipos   de   aplicações.   *Compreender  os  vários  
componentes  de  uma  interface  e  o  seu  significado  para  os   users.   *Em  mapas  de  navegação  não-­‐lineares,  demasiada  
liberdade   pode   originar   perda   de   unidade   e   coesão.   É   necessário   guiar   o   user,   dando   indicações   consistentes  
relativas   a   importância,   ênfase   e   direcção:   variações   de   fonts,   cores,   indentação,  ícones.   *Definir  âncoras   seguras  
(botões   que   levem   a   locais   de   referência:   menu,   ajuda,   saída)   *Minimizar   a   curva   de   aprendizagem   (botões   com  
sentido,   ícones   intuitivos,   dicas   textuais,   botões   interactivos,   consistência   ao   longo   da   aplicação,   metáforas   de  
sucesso)  *Formas  alternativas  de  navegação  (mapas  cronológicos)  *Interface  aúdio  (música  de  fundo  com  sentido,  
on/off)   *Texto   (com   font   adequada)   *Analisar   a   interface   à   luz   do   público-­‐alvo,   tentando   identificar   eventuais  
problemas   de   interpretação.   Desenvolvimento   Alpha:   *Primeira   versão   do   produto.   *Pode   conter   erros   e  
imprecisões.  *Normalmente  só  disponível  para  circulação  interna.  *Definição  detalhada  do  storyboard  e  mapas  de  
navegação.   *Finalização   de   scripting.   *Definição   de   uma   política   de   controlo   de   versões   (para   restauração   de  
alterações   realizadas   sem   sucesso,   mudança   de   ideias,   recuperação   de   erros).   *Produção   aúdio   (criação   de   um  
contexto  emocional,  efeitos  especiais,  som  ambiente,  narrações,  interfaces  aúdio).  Produção  de  vídeo  (ferramenta  
para   aproximar   users   do   mundo   real,   aumento   da   capacidade   de   retenção:   humanos   adquirem   80%   do  
conhecimento   através   da   visão,   11%  através  da  audição,   20%  do   que  é   visto   é  retido,   30%  do   que   é  ouvido   é  retido,  
50%  do  que  é  visto  e  ouvido  simultaneamente  é  retido.  Desvantagens:  o  vídeo  pode  ter  o  efeito  contrário  se  tiver  
fraca  resolução,  má  frame  rate...  Exige  +  da  máquina).  *Produção  de  arte  gráfica  (o  impacto  visual   é  fundamental  
num   produto   mm,   ícones   intuitivos   guiam   o   user,   a   qualidade   deve   ser   elevada   com   baixo   espaço   de  
armazenamento:   vectorial   se   possível)   *Produção   de   texto   (verificar   erros   ortográficos,   formatação,   utilizar   fonts  
adequados,  texto  legível)  *Propriedade  intelectual  (assegurar  a  permissão  dos  meios  utilizados)  *Integração  (Formar  
equipa   de   software,   assegurar-­‐se   que   a   especificação   é   entendida   pela   equipa   *Teste   do   protótipo   funcional  
(verificação   do   cumprimento   dos   requisitos   do  cliente).   Desenvolvimento   Beta:  *Produto   próximo   da   versão   final  
(pode  conter  alguns  bugs  mas  não  erros  graves)  *Circulação  externa  restrita  *Teste  da  versão  beta  *Preparação  da  
documentação   para   os   users   *Preparação   do   pacote   final   *Publicidade.   Funções   de   um   Gestor   de   Projectos:  
*Negociar   *Motivar   e   dirigir   a   equipa   *Criar   bons   meios   de   comunicação   entre   os   membros   da   equipa   *Utilizar  

estilos   de   gestão   adequados   a   cada   momento   *Identificar   e   corrigir   dificuldades   no   funcionamento   da   equipa  
*Indentificar  e  resolver  problemas  externos  que  afectem  a  equipa.  Usabilidade:  refere-­‐se  à  facilidade  com  que  os  
users   conseguem   aprender   a   utilizar   um   produto   para   atingir   os   seus   objectivos   e   quão   satisfeitos   ficam   com   o  
processo.  A  usabilidade  mede  a   qualidade  da  experiência  de  um  user  quando  está  a   interagir   com  um  produto.  Um  
user  avalia  um  novo  produto  em  20s.  Boa  usabilidade  à
Facilidade   de  aprendizagem  à Eficiência  de  utilização  à Satisfação  do  cliente  à Melhores  vendas  àReduz  tempo  
de   treino   e   custos   de   manutenção.   5   princípios:   Facilidade   de   aprendizagem,   eficiência   de   utilização,  
memorabilidade,  baixa  frequência  de  erros,  satisfação  subjectiva.  User-­‐Centered  Design  
(UCD):   Também   chamado   de   usability   engineering.   Metodologia   de   desenvolvimento   de   produto   estruturado   que  
envolve   os   users   em   todas   as   fases   de   desenvolvimento   de   produto.   Têm   em   consideração   os   objectivos   da  
organização  e  as  necessidades,  limitações  e  preferências  dos  users.  Processo:  
*Planeamento   da   aplicação/produto   (análise   de   requisitos)   *Recolher   dados   de   users   (Quem   são?   Quais   as   suas  
características?  Quais  os  seus  objectivos?  Que  informação  /  funções  necessitam?   Como  acham  que  a  aplicação  deve  
funcionar?  Qual  a  sua  experiência?)  *Desenvolver  e  avaliar  protótipos  (design)  *Escrever  conteúdo  (implementação)  
*Fazer  testes  de  usabilidade  com  os  users.  Protótipo:  Versão  inacabada  do  produto:  *Esboços  (low-­‐fidelity)  *Click-­‐
through  (middle-­‐fidelity)  *Fully  functional  (high-­‐fidelity)  Low-­‐fidelity:  Fácil  e  rápidos  de  criar.  Os  users  podem  sugerir  
mudanças   facilmente.   High-­‐fidelity:   Representação   fiel   da   aplicação.   Utilidade:   Explorar   ideias   antes   de   investir  
tempo  e  dinheiro  no  desenvolvimento.  Informação  do  user  pode  ser  recolhida   ainda  durante  o  planeamento  e  fase  
de  design.  É  +  barato  mudar  um  produto  cedo,  no  processo  de  desenvolvimento.  GUI  Design  Principles:  Interface  
Design   Goals:   Reduzir   trabalho   visual,   intelectual,   memorizar,   motor   e   minimizar   ou   eliminar   incômodos   ou  
instruções  impostas  pela  tecnologia.  Significado  e  Propósito:  Cada  elemento  da  aplicação  (botões,  cores,  imagens,  
organização,   texto...)   tem   que   ter   um   significado   para   os   users   e   servir   um   propósito.Eficiência:   Minimizar  
movimento   das   mãos   e   olhos   e   outras   acções   de   controlo   (o   movimento   dos   olhos   no   ecrã   deve   ser   óbvio   e  
sequencial).  Dirigir  a  atenção  de  acordo  com  a  relevância  do  elemento.  Os  caminhos  de  navegação  no  ecrã  devem  
ser   o   +   curto   possíveis.   Organizar   informação   de   uma   maneira   lógica   e   com   sentido   (antecipar   necessidades   do  
user).Seguir   o   movimento   natural   dos   olhos:   movem-­‐se   da   esquerda   para   a   direita   e   de   cima   para   baixo,   veem  
primeiro  o  canto  superior  esquerdo  e  continuam  no  sentido  dos  ponteiros  do  relógio.  Elementos  isolados  vistos  1º  
que  em  grupo.  As  imagens  vistas  1º  que  os  textos.  Elementos  a  cor  vistos  antes  dos  de  preto  e  branco.  Cores  mto  
saturada  vistas  1º.  As  áreas  escuras  vistas  1º.  Objectos  maiores  vistos  1º.  Formas  não  comuns  vistas  1º.  As  pessoas  
normalmente  veem  web  pages  num  F.  Organizar  informação:  *A  percepção  humana  procura  ordem  e  significado,  
tenta  impôr  uma  estrutura.  *Alinhar  /  Agrupar  elementos  *Margens  *Deve  seguir  os  seguintes  princípios:  Balanço:  
Peso   igual  dos   elementos   no   ecrã.   Simetria:   Elementos   replicados   em  relação   ao   centro,   para  a  esquerda   de   direita.  
Regularidade:  Espaçamento  horizontal  e  vertical  consistente.  Tamanhos,  cores,  espaçamentos   e  formas  parecidas.  
Prevísivel:  Seguir  ordens  convencionais.  Sequencial:  Guiar  os  olhos  no  ecrã  de  forma  lógica  e  natural.  Economia:  Usar  
o   <   nº   possível   de   cores,   fonts   e   estilos   !=s.   Unidade:   Menos   espaço   entre   os   elementos   do   ecrã   do   que   nas  
margens.   Proporção:   Janelas   e   grupos   com   proporções   adequadas.   Simplicidade:   Optimizar   o   nº   de   elementos   no  
ecrã.  Agrupamento:  Agrupar  elementos  associados.  Cor:  *Ajuda  a  formatação  do  ecrã  *Funciona  como  um  código  
visual  *Aumenta  a  atracção  do  ecrã  *Tem  conotações  (depende  do  contexto  cultural).  “Poor  use  of  color  is  worse  
than  not  using  it  at  all”.  Tipografia:  Características  das  fonts:  *Estilo  (bold,  italic,  simples  ou  underlined)  *Typeface  
(Verdana,   Times,   Arial)   *Tamanho   *Tipo   (com serifas (serif) ou   sem serifas (sans serif))   Propósito   das   fonts:  
Comunicar  a  organização  dos  elementos  no  ecrã.  Identificar  os  elementos  do  ecrã  +  importantes.  Estabelecer  uma  
ordem  de  leitura.  Criar  o  mood  da  aplicação.  Famílias  de  fonts:  Variação  entre  fonts  da  mesma  typeface.  Exemplo  
família  Arial:   Arial,  Arial Narrow,  Arial Black,   Arial Rounded,  Arial Unicode Raça  de  fonts:  Grupo  de  fonts  
semelhantes   (partilham   características)  Exemplo:   Roman   (Times,   Palatino…),   Sans   Serif   (Arial,   Verdana,   Helvetica…),  
Old   English,   Serif   (Times,   Bell   MT…)   Regras   na   utilização   de   fonts:   *Velocidade   de   leitura:   Utilizar   fonts   simples,  
comuns  e  familiares.  Colocar   o  texto  num   fundo   limpo,  com  grande  contraste  entre  o  fundo  e  a   cor   da  letra.   Utilizar  

espaçamento   adequado.   *Usar   no   máximo   2   famílias   de   fonts   (compatíveis   entre   si   em   termos   de   espessura,  
altura...)  *Atribuir  a  cada  família  um  propósito  *Nunca  misturar  famílias  da  mesma  raça  (noise)  *Uma  das  famílias  
deve   dominar   *Nunca   utilizar   +   do   que   3   tamanhos   *Estas   regras   são   para   o   caso   geral,   pode   haver   situações  
específicas  em  que  os  objectivos  da  aplicação  permitam  a  sua  quebra.  Tamanho  das  páginas  e  scrooling:  *Deve-­‐se  
ter  poucas   páginas  longas  com  scrool  e  muitas  páginas  curtas  sem  scrool  *O  user   não  deve   ter   que  fazer   scrool  para  
saber  qual  o  objectivo  /  conteúdo  da  página  *Minimizar  scrooling  vertical  *Evitar  scrooling  horizontal.  Quantidade  
de  informação:  Apresentar  a  quantidade  apropriada:  mto  pequena  à ineficiente,  mto  grande   à confuso.  Miller’s  
rule:  Não  ter  +  do  que  7  opções  (o  ser  humano  é  capaz  de  armazenar  7           2  pedaços  de  informação).  Apresentar  
toda   a  informação  necessária   para  efectuar  uma   acção.   As   pessoas   não   devem  ter  que   se  lembrar  de   informação   de  
ecrãs  passados.  Limitar  a  densidade  da  janela.  2  tipos  de  densidade:  Overall  density:  Quantidade  de  informação  na  
área   do   ecrã.   Local   density:   Quão   pegada   a  informação   está.   Simplicidade:   Fazer   a   interface   o   +   simples   possível.  
Estética.   Clarity:   O   interface   deve   ser   limpo.   Configurabilidade:   Permitir   fácil   personalização,   configuração   e  
reconfiguração   de   aspectos.   Consistência:   O   sistema   deve,   em   toda   a   sua   extensão,   ser   semelhante   em   aspecto,  
funcionalidade  e  maneira  de  agir.  Controlo:  O  user  deve  controlar  a  interacção  (as  acções  devem  resultar  de  pedidos  
específicos   do   user,   devem   ser  executadas  rapidamente,   devem  poder   ser   interrompidas  ou  terminadas,   o  user   não  
deve  ser  
interrompido   por   erros).   Eficiência:   Minimizar   movimento   da   mão   e   olhos.   Familiaridade:   Utilizar   conceitos   e  
linguagem   familiares   ao   user.   Utilizar   metáforas   reais   e   símbolos   globais.   Forgiveness:   Tolerar   erros   comuns.   Ter  
botões   de   undo,   redo.   Prevenir   erros.   Resposta:   O   sistema   deve   responder   rapidamente   ao   user.   Visibilidade:   O  
estado  do  sistema  deve  ser  claramente  vísivel.  Trade-­‐offs:  A  aplicação  final  deve  ser  baseada  num  balanceamento  
entre   princípios   de   design   que   conflictam   entre   si.   Existem   users   novice   e   experts,   a   aplicação   deve   ter   em  
consideração   os   2   e   ter   accelerators   para   os   expert.   As   necessidades   das   pessoas   devem   sempre   vir   antes   das  
necessidades  técnicas.    Nielson’  s   U  sa  bility    Heur  istic  s  :  *Visibilidade  do  estado  do  sistema  (informação  sobre  o  
que   se   passa)   *Relacionamento   entre   o   sistema   e   o   mundo   real   (o   sistema   deve   utilizar   a   linguagem   do   user)  
*Controlo   e   liberdade   do   user   *Consistência   e   standarts   *Prevenção   de   erros   *Reconhecimento   (não   ter   que  
recorrer  à  memória)  *Flexibilidade  e  eficiência  de  uso  *Estética  e  design  minimalista  *Ajudar  os  users  a  reconhecer  e  
recuperar   de   erros   *Ajuda   e   documentação.   Avaliação   de   usabilidade:   Métodos   de   inspecção   de   usabilidade:   *  
Utilizar  inspectores  de  usabilidade  (Vantagens:  rápida  resposta  e  feedback.  Desvantagens:  Dispendioso,  podem  ser  
precisos  vários,  encontrar  erros   <  em  vez  de  erros  >)  *Testes  de  usabilidade  (Pôr  users  a  efectuar  tarefas  e  observar.  
Vantagens:   Envolve  users,  podem  ser  encontrados  erros  críticos.  Desvantagens:  Tempo  perdido,  difícil  ter  feedback  
rápido).   Medidas   de   usabilidade:*Facilidade   de   aprendizagem   *Eficiência   de   uso   *Memorização   *Frequência   de  
erros   e   gravidade   dos   erros   *Satisfação   *Tempo   *Precisão   *Sucesso.   Imagem   Digital.   Luz:   Átomos   excitados  
absorvem  energia  e   os   seus   electrões   saltam   para  órbitas   +   altas   (níveis   de   energia   superiores).   Quando   o   átomo  
regressa   ao   estado   estável,   a   energia   absorvida   é   libertada   na   forma   de   quanta   de   luz   ou   fotões   (Niels   Bohr).   Ao  
conjunto  dos   fotões   libertados  (na  forma  de  onda  electromagnética  ou   partícula  de   matéria)   dá-­‐se   habitualmente   o  
nome  de   luz).   Luz  visível:   Gama  de   radiações  electromagnéticas  visíveis  pelo  olho.   Cor:  Onda   electromagnética  com  
conteúdo   espectral   (frequência)   na   gama   da   luz   visível   (Comprimentos   de   onda   entre   400   e   700   nm   no   espectro  
electromagnético).  Cor  
branca:   Mistura   uniforme   das   frequências   de   todas   as   cores   no   espectro   visível   à Cor   acromática   ou   neutra.  
Técnicamente,  branco,  cinzento  e   preto  são   a  mesma  cor   à uma  combinação   uniforme  de   todas   as   cores,  o   que  
varia  é  a  intensidade  (branco  puro  à intensidade  pura  de  cada  cor).    Fisiologia  da  
visão:   *Córnea:   Cristalino   funciona   como   uma   lente   para   focar   raios   de   luz   e   na   retina   *Retina:   A   sua   superfície  
contém  milhares  de  células  nervosas  especializadas,  os   cones  e  os  rodos,  os  quais  são  estimulados  pelos  raios  de  luz  
*Cones:   Os   receptores   nos   cones   são   sensíveis   à   luz   de   comprimento   de   onda   curto   (S),   médio   (M)   e   longo   (L),  
pensava-­‐se  que  era  blue,  green  e  red,  mas  afinal  é  S:   Violeta,  M:  Green,   L:  Green-­‐amarelado.  *O  conjunto  de  todos  
os   nervos  fornece   o   padrão   de   cor  ao   cerébro   (o   olho   consegue   distinguir  milhões   de  tonalidades,   que   resultam  das  

combinações  das  !=s  activações  dos  cones   S,  M  e  L.    Percepção  de  cor:  *Depende  de  aspectos  físicos  (sensoriais  e  
perceptuais).   *Aspectos   físicos:   Cor   da   luz   reflectida   pelos   objectos.   Luz   incidente.   Reflectância   da   superfície  
*Aspectos   perceptuais:   Contexto,   expectativas,   memórias,   constância   cromática,   deficiências   cromáticas.  
Estereóscopia:  *Imagem  esteroscópica  baseado  no   princípio  da  visão   esteroscópica   (Cada  olho  recebe  uma  imagem  
!=,  da  integração   perceptual  das  duas  emerge  a  noção  de  profundidade)  *Imagem  estereoscópica  =  imagem  com  2  
canais  (Cinema  e  animação   3D)   *Visualização  (anaglifos  e   óculos  de   plástico  red/ciano:  uma  parte   da   imagem  com   a  
componente  vermelha  e  a  outra  com  a  green  e  blue,  seguida  de  filtragem  com  os  óculos).  Modelo  de  cor:  Forma  
utilizada  para  representar   as   cores  de  um   dado  espaço   (Distribuição   espectral  da  cor,  Tuplos  com  um  dado   nº  de  
dimensões   (tipicamente  3:  valores   tristimulus).  Por  exemplo:   RGB,  HSB,  CMYK,   YCbCr.  Espaço   de  cor:   *Modelos  são  
habitualmente   abstractos   (Importante   definir   uma   função   de   mapeamento   entre   o   modelo   e   as   cores   reais)  
*Combinação   do   modelo   +   função   de   mapeamento   (Adobe   RGB   e   sRGB   são   2   espaços   de   cor   !=s   baseados   no  
modelo   RGB)   *Espaços   de   cor   !=s   conseguem   representar   cores   !=s.   Espaço   de   cor   do   olho   humano:   Modelo:  
Valores  de  cromaticidade.  Resposta  da  cada  uma  das  funções  de  sensibilidade  espectral  a  uma  dada  cor.  3  valores:  
S,  M  e  L.  Espaço  de  cor:  Mapeamento  entre  os  valores  de  cromaticidade  e  a  distribuição   espectral  da  cor  em   causa  
definido  pelas  funções  de  sensibilidade  espectral  do  olho  humano:   s,  m  e   l.   Espaço  de  cor   CIE  1931   XYZ:  Criado  pela  
Comissão   Internacional   de   Iluminação   a   partir   de   estudos   experimentais.   Projectado   para   abarcar   todas   as   cores  
visíveis  por  um  humano   médio.  Valores  tristimulos  (XYZ)  medidos   com  base  em  testes  perceptuais.  Espaço  de  cor  
usado   como   referência   para   outros   espaços   ou   modelos.   Algum   grau   de   subjectividade   nas   medições:   testes  
perceptuais.   Observador   standart   caracterizado   por   3   funções   de   sensibilidade   espectral,   obtidas  
experimentalmente   (descrição   formal   da   resposta   cromática   do   observador).   Valores   de   cromaticidade,   XYZ   para  
uma  dada   cor   com  distribuição  espectral                  .  Diagrama  de  cromaticidade  (Representação  2D  do  espaço  de  cor   3D)  
(Brilho  ou  luminância  (componente  acromáticas)  e  cromaticidade  
(componente   cromática).   CIE   XYZ:   Y   aproxima   a   luminância   propositadamente.   Cromaticidade:   Especificada   por   2  
parâmetros  derivados  x  e  y:     .   Espaço   de   cor   resultantes,   CIExyY   é   mto   utilizado   para   especificar   cores   na   prática:  
cromaticidade  e  luminância  definidas).  Gamut:  Gama  de  cores  representáveis  com  precisão  num  dado  espaço  de  cor  
ou   por   um   dispositivo   de   visualização   (ecrã   de   PC   por   exemplo).   Conjunto   de   cores   presentes   numa   imagem.  
Espaços  de  cores  !=s  à Gamuts  !=s  (Por  exemplo:  o  red  puro  é  representável  no  modelo  RGB,  mas  está,  em  geral,  
out   of   gamut,   no   modelo   CMYK).   Conversão   entre   espaços   de   cor   altera   o   gamut   (Adobe   RGB   tem   um   gamut   +  
amplo   que   o   sRGB,   ao   fazer   a   conversão  pode   ser  destrutiva).    Modelo   RGB:  Modelo   de   cor   aditivo  (as   cores   são  
criadas  pela  adição  de  outras).  Cores  formadas  pela  mistura  das  !=s  intensidades  de  Red,  Green  e  
Blue.   Simula   os   3   tipos   de   cones   presentes   no   olho   humano.   Tipicamente   usa   8   bits   por   cor   primária.   Cada   cor   é  
representada  por  24  bits.  Cores  acromáticas  (mesmo  valor  para  R,  G  e  B).  RGB  é  um  modelo  de  cor,  normalmente  
tem  que  se  criar  um  perfil  de  cor  ou  um  espaço  de  cor  associado  ao  
dispositivo.  Gamas  dos  espaços  de  cor  associados  (cobrem  uma  grande  parte  do  espaço  de  cor  humano  à utilizados  
em   imagem   digital,   televisão,   vídeo).   Muita   redundância.   Não   é   o   +   adequado   para   compressão.   Modelo   HSB   ou  
HSV:   Modelo   perceptual   (+   próximo   das   variáveis   perceptuais   associadas   à   visão   humana).   Hue   (tonalidade),  
Saturation   (grau   de   pureza   da   cor)   e   Brightness  (percepção   de   luminosidade).   Hue   (especificada   como   um   ângulo  
entre   0   e   360º   numa   roda   de   cores,   por   exemplo:   red   à 0º,   blue   à 240º,   green   à 120º).   Saturation   (diferença  
entre   a   intensidade   +   forte   e   +   fraca   das   cores   primárias   utilizadas   (cor   pura   à 100%).   Brightness   (percepção   de  
luminosidade:  variável  perceptual,  100%  à luminosidade  máxima,  0%  à luminosidade  mínima  à preto).    Modelo  
HSL.  Hue,  Saturation,  Lightness  (Claridade,  percentagem  de  branco  misturada  com  a  cor).  Semelhante  ao  HSB.  100%  
à branco,   0%   à preto,   50%   à cor   pura   (se   saturação   =   100%).   Modelo   CMYK:   Cyam,   Magenta,   Yellow,   blacK.  
Modelo   de   cor   subtractivo,  utilizado  em   impressão.   CMY   juntos   resultam   em   preto,   mas   o   preto  é  separado   para  
não  ter  que  se  misturar  as  3  cores  para  o  obter  (pq  o  preto  é  mto  utilizado  e  C+Y+M  nem  sempre  dá  preto  puro,  
depende   do   papel).   Menos   utilizado   no   processo   de   produção   mm.   Serve   para   impressão   de   texto.   As   cores  
saturadas   estão,  em   geral,  fora  do   gamut   de   espaços  de  cor   associado   ao   CMYK  (red  puro   por  exemplo).    Modelo   Y  

CbCr    ou   Y  ’  CbCr    ou   Y  CC  :  Reduz  detalhe  na  crominância.  Os  sinais  representados  em  RGB  têm  muita  redundância.  
Cada  componente  RGB  contém  informação  de   cor  e  luminância   (brilho,  porção   acromática).   O   nível   de   correlação  
entre  os  3  sinais  é  elevado.   Se  o  nível  de  luminância  de  um  dado  pixel  pode  variar  tanto,  os  níveis  de  luminância  dos  
3   canais   variam   de   forma   semelhante.   O   YCbCr   é   +   eficiente   por   reduzir   a   redundância   (sinal   separado   na  
componente   luma   e   em   componentes   de   cor).   Componentes:   *Y:   Luma   (Sinal   que   representa   a   luz/brilho   numa  
imagem  à a  porção  acromática)  *Cb  e  Cr:  Crominância  (Sinal  que  representa  a  porção  cromática  da  imagem  à a  
cor,  neste  caso  blue  (Cb)  e  red  (Cr)  *Cb:  Variação  de  blue  relativamente  à  luma  *Cr:  Variação  de   red  relativamente  à  
luma.   Utilidade:   *Redundância   mútua   dos   componentes   de   cor   RGB   reduzida   pela   separação   do   sinal   de   luma  
*Possibilidaddes   de   compressão   perceptual   *O   olho   humano   é   +   sensível   à   luminância   do   que   à   crominância   à
pode  ser  sub-­‐amostrada  *Imagem  digital  e  vídeo  (analógico  e  digital).  Luma:  Brilho.  Sinal  que  representa  a  luz/brilho  
numa  imagem  à a  porção  acromática.  Luma  versus  Luminância:  Luma  à soma  pesada  de  componentes  RGB  com  
correcção   gamma.   Luminância   à soma   pesada   de   componentes   RGB   sem   correcção   gamma.   Luma   é   +   comum.  
Correcção   gamma:   Operação   não   linear   que   permite   comprimir   ou   expandir   a   gamma   de   um   sinal.   CRT   típico  
(NTSC):   gamma   =2.2   à comprime   a   gama   à imagem   +   escura   à compensação   prévia   necessária.   Zoom   Digital:  
Interpolação   de   pixels   à distorções.   Gestão   de   cor:     Modelos   RGB,   CMYK   são   dependentes   do   dispositivo  
(dispositivos   !=s   detectam   um   dado   valor   de   RGB   /   CMYK   de   forma   !=   à podem   ocorrer   distorções   de   cor.  
Necessário  definir  um  mapeamento  inequívico  entre  os  valores  de  cromaticidade  especificados  no  modelo  e  a  cor  
exacta  a  apresentar  à perfil  de  cor  (ICC  Color  Profile)  associado  a  cada  dispositivo.  Estabelece  o  mapeamento  entre  
o   espaço   de   cor   do   equipamento   e   o   espaço   de   cor   L*   a*   b*   (utilizado   habitualmente)   ou   vice-­‐versa.   Tabela   de  
lookup  que  relaciona  os  valores  L*a*b*  e  os  valores  RGB  ou  CMYK  específicos  do  dispositivo,  com  interpolação.  A  
conversão  é  realizada   pelo  gestor  de  dispositivo.  Espaço  de  cor  CIELAB  à L*  a*  b*:  *Baseado  no  espaço   de  cor  CIE  
1931  XYZ  *Objectivo:  criar  um  espaço  perceptualmente  +  uniforme  (aproximar  visão  humana)  *Uma  dada  variação  
num   valor   de   cor   deverá   produzir   uma   variação   perceptual   de   =   grandeza   *L*:   luminância,   a*b*:   crominância.  
*Espaço  de  cor  calculado  com   valores   de  lightness   (L),  posição  da  cor  entre  red  e  green  (canal  a)  e  entre  amarelo  e  
blue  (canal   b)   *Necessário   definir  o  white   point   para   desambiguação  (com  >  exactidão,  é  um   espaço  de   cor   relativo,  
próximo   do  CIE  XYZ)  *Branco   de  referência:  conjunto   de  valores   tristimulus   que  servem   para   definir  a   cor  “branca”.  
Pode   variar,   de   acordo   com   vários   factores   (por   exemplo   iluminação   por   lampada   ou   natural   à distorções).  
Representação  de  Imagem  Digital:  Tipos  de  imagens  computacionais:Bitmaps  e  vectoriais.  Bitmaps:  Imagens  foto-­‐
realísticas.  Imagens  complexas  com  requisitos  elevados  de  detalhe.  É  uma  matriz  que  descreve  todos  os  pontos  de  
uma   imagem.   Pixel   (Picture   element):  Pontos   individuais   que  constituem  os  elementos   de  resolução   de  <   dimensão  
num   dispositivo   de   apresentação   (ecrã   de   PC,   impressora,   scanner...).   Profundidade   de   cor:   1   bit   (imagens  
monocromáticas,  p&b,  cada  pixel  é  armazenado  como  um  bit,  0  ou  1),  imagem  640x480  à 37,5kb  de  memória.  8  
bits  (escala  de  cinza  à256  níveis  de  cinzento  ou  a  cores  à256  cores.  Cada  pixel  é  armazenado  como  um  byte  (valor  
entre   0   e   255).   Imagem   640x480   à300kb).   16   bits   (cor   à high   color.   Cada   pixel   é   armazenado   como   2   bytes.  
Suporta  65536  cores.  Imagem  640x480  à +  de  600kb  de  memória).  24  bits  (8  bits  x  3  canais  (R  G  B)  à true  color.  
256  níveis  de  R,  de  G  e  de  B.  Suporta  16777216  cores  !=s  (alta  qualidade).  Cada  pixel  é  armazenado  como  3  bytes.  
Imagem  640x480  à 900kb  de  memória).  32  bits  (true  color  com  canal  alpha.  8  bits  x  4  canais  à 4º  =  canal  alpha  
representando   o   nível   de   transparência   associado   a   cada   pixel   à totalmente   opaco:   0,   totalmente   transparente:  
255).  Distorção  na  expansão:   tanto  a  reduzir  como  aumentar.  Imagens  vectoriais:  Objectos  gráficos  rrepresentáveis  
através   de   formas   básicas   como   linhas,   quadriláteros,   circunferências   e   outras   formas   que   possam   ser   expressas  
matematicamente   (coordenadas,   distância,   ângulos).   Criação:   Utilização   de   formas   simples   ou   agregações   destas  
fornecidas  pelo  editor.  Requisitos  de  armazenamento  mto  <,  o  software  interpreta  as  instruções  e  faz  o  rendering  de  
acordo.  Vantagens:  Tempo  de  renderização   melhor,   espaço  em  disco  <,  tempo   de  transferência  via  web   <,  mudança  
de  escala   não  altera  a   qualidade  da  imagem,  +  manipuláveis  (cada  elemento  pode  ser  controlado  individualmente).  
Desvantagens:   Não   são   foto-­‐realisticas,   se   forem   mtos   objectos   o   tempo   de   renderização   é   >.   Conversão   entre  
bitmaps  e  vectoriais:  Vectorial  à Bitmap:  fácil.  Bitmap  à

Vectorial:  difícil.  Paletes  de  cor:  Como  apresentar  num  monitor  com  capacidade  para  256  cores  uma  imagem  true  
color?   Como   converter  um  bitmap  para   o  formato  GIF?  à Usando   paletes  de  cor  (colormaps).  Tabelas   matemáticas  
que   definem   mapeamentos   de   cor,   cada   cor   é   representada   por   um   índice.   Vantagens:   Visualização   em   sistemas  
com  poucos  recursos  gráficos.  Compressão.  Desvantagens:  Perdas  cromáticas  à Como  minorar:  1.  Quantização  de  
cor   à Paletes   adaptativas.   2.   Dithering.    Tipos   de   paletes:*   Paletes   estáticas:Utilizadas   para   representar   com  
qualidade   razoável   imagens   de   qualquer   tipo.   Deve   abarcar   todo   o   espaço   RGB,   ainda   que   com   pouca   definição.  
Exemplos:   paletes   de   sistema,   paletes   web.   As   cores   são   fixas   à Gera   distorção.   *Paletes   adaptativas:   Como  
apresentar   no  ecrã  de  um  monitor  com   8  bits  de  profundidade  de  cor  ou  gravar   no  formato  gif  (8  bits)   uma  imagem  
foto-­‐realistica?   à usando   uma   palete   estática   a   distorção   cromática   será   elevada   à Definir   uma   palete   com  
indexação   de   cores   adequada   à   imagem   em   causa   que   conterá   as   cores   estatisticamente   +   relevante,   obtidas  
através   de   um   algoritmo   de   quantização   de   cores   adequado.     Algoritmo   de   Heckbert:   Utilizado   nas   paletes  
adaptativas,   algoritmo   de   clustering,   iterativo,   baseado   no   corte   da   mediana   para   criação   de   partições   nos  
dados.Dithering:   Processo   que   cria   a   ilusão   de   cores   inexistentes   numa   dada   palete   pela   difusão   das   cores  
existentes  na  palete  em  causa.  O  sistema  visual  humano  mistura  as  cores  se  os  pontos  estiverem  suficientemente  
próximos.   Mesmo   princípio   que   o   utilizado   na   formação   de   imagens   em   ecrãs   CRT.   Algoritmos   de   dithering   !=s  
produzem  resultados   !=s.  Desvantagens:  Imagens  aparentam  ter  grão.   Princípios   de  Compressão  (imagem,  aúdio,  
vídeo):   Objectivos   gerais:  Conseguir   uma  taxa   de   compressão  elevada,   mantendo   boa   qualidade.  Reduzir  o  fluxo   de  
dados  (armazenamento,  acesso,  transmissão).  Codecs:   Algoritmos  para  compressão  /  descompressão,  codificação  /  
descodificação.  Descrevem   a  codificação  utilizada  para  o  sinal  digital.  Codec  !=  Formato:   é  habitual   utilizarem-­‐se  os  
2  termos  indistintamente,  uma  vez  que,  em  geral,  andam   de  mãos  dadas.   Codec:  Define  a  forma  como  os  dados  são  
compactados  para  um  stream   de  bytes  e  descompactados  de  volta  aos  dados  originais.  Formato:  Define  o  formato  
de  ficheiro  utilizado  para  armazenar  o  stream.  Classificação  de  codecs:*Lossless:  Vantagem:  O  sinal  reconstruído  é  
matematicamente  equivalente  ao  original.  Desvantagem:  Taxas  de  compressão  baixas  (5:1)  *Lossy:  Vantagem:  Taxas  
de  compressão  +  elevadas  (100:1).  Desvantagem:  O  sinal  reconstruído  apresenta  alguma  degradação  de  qualidade  
(técnicas   são   irreversíveis),   idealmente   não   perceptível.   Objectivo:   Maximizar   o   grau   de   compressão   mantendo   a  
qualidade  virtualmente  lossless.    Aspectos  a  considerar  na  compressão  de  sinais  mm:*  Características  do  sinal:  !=s  
algoritmos   para   !=s   tipos   de   dados   *Técnicas   de   compressão   e   descompressão:   Adequadas   ao   tipo   de   sinal,  
eficiência  computacional  *Taxa  de  compressão  atingida:  Algoritmo,  grau  de  redundância  nos  dados  *Qualidade  do  
sinal   descompactado:   Compressão   destrutiva   (lossy)   ou   não   destrutiva   (lossless)   *Complexidade   e   custo  
computacional:   Tempo   real?  Utilizável   em   dispositivos   móveis?   Simetria  (tempo   e   custo   de   compressão   semelhante  
ao   de     descompressão   ou   mto   superior?).   Hardware   específico   requerido?   Facilidade   de   implementação?  
Metodologia   geral   (Reduzir   a   redundância):   *Algoritmos   de   compressão   entrópica   (códigos   de   huffman,   códigos  
aritméticos,   dicionários,   repetições).   NÃO   DESTRUTIVOS   *Algoritmos   de   compressão   perceptual:   Eliminar  
informação   à   qual   o   sistema   visual/auditivo   humano   é   menos   sensível.   DESTRUTIVOS   Tipos   de   redundância:  
*Redundância   espacial:  Correlação  entre   pixeis   vizinhos  (imagem)   *Redundância   espectral:  Frequências  às   quais   o  
olho   /   ouvido   humano   é   menos   sensível   *Redundância   temporal:   Correlação   entre   frames   vizinhas   em   vídeo.  
Compressão   inter-­‐frame:   Codificação   com   base   nas   diferenças   entre   frames   consecutivas.   Apenas   a   região   em  
mudança  é  codificada  (não  a  imagem  toda)  
Porquê   resultados   de   compressão   !=s   para   o   mesmo   codec?   Em   geral,   apenas   o   processo   de   descodificação   é  
especificado  com  detalhe,  de  forma  a  possibilitar  interoperabilidade.  O  processo  de  codificação  não  é  habitualmente  
específicado  àliberdade  de  desenvolver  o  codificador  da  forma  que  considerem  melhor,  desde  que  o  sinal  possa  ser  
descodificado   em   conformidade   com   o   standart.   A   qualidade   do   sinal   descodificado   e   a   dimensão   do   ficheiro  
comprimido   poderão   diferir   notoriamente   de   algoritmo   para   algoritmo   dentro   do   mesmo   codec.     Formatos  
disponíveis:  *Bitmap:  JPEG,  GIF,  PNG,  TIFF,  BMP,  PSD  *Vectorial:  SVG,  FH.  BMP:  Windows  Bitmap.  Modelo  de  cor:  
RGB   com   24   bits   (8   bits   por   canal)   à cor   final   depende   do   color   profile   definido   Compressão:   Tipicamente   sem  
compressão.   Representação   de   dados   segundo   o   padrão   PCM   (Pulse-­‐Code   Modulation,   ver   aúdio)   Dimensão:  
Ficheiros   mto   grandes,   mto   espaço   ocupado   em   disco,   inadequado   para   transmissão   via   internet.   Qualidade   das  

imagens:  True  color  (RGB  com  8  bits).  Qualidade  foto-­‐realística.  Não  há  qualquer  destruição  da  imagem  captada  por  
um   dado   dispositivo.   Variantes:  BMP   com   compressão   RLE  (Run-­‐Length  Encoding).  BMP   com   especificação  do   nº   de  
cores   (Monocromático,   16   cores,   256   cores)   JPEG   (Joint   Photographics   Expert   Group):   Padrão   de   compressão   de  
imagens  fotográficas  criado  pelo  J.P.E.G.  em  1992.  Utilizado  na  compressão  de  imagens  em  ficheiros  pdf.  Modelo  de  
cor:   YCbCr   tipicamente   obtido   a   partir   da   imagem   RGB   com   24   bits.   Compressão:   Algoritmos   de   compressão  
perceptual   (destrutiva)   e   entrópica   (não   destrutiva):   Tira   partido   das   limitações   da   visão   humana,   descarta  
informação  não  perceptivel.  (A  descrição  refere-­‐se  ao  codec  standart,  havendo  algumas  variantes,  por  exemplo  JPEG  
lossless).  Dimensão:  Ficheiros  resultantes  significativamente  +  pequenos  que  BMP  (tipicamente  10:1).  Depende  do  
factor  de  qualidade  (Q)  especificado  (Alto  à pouca  compressão  à dimensão  elevada.  Baixo  à muita  compressão  
à dimensão  baixa).  Qualidade  das  imagens:  Em  termos  
perceptuais   será,   idealmente,   qualidade   foto-­‐realística   (mesmo   sem   8   bits   por   canal).   Utiliza   métodos   de  
compressão   pensados   para  imagens   fotográficas,   funciona   particularmente   bem   em   imagens   com   transições   suaves  
entre  as  cores.  Apresenta  piores  resultados  em  elementos  do  tipo  gráficos  vectoriais:  Incluem  geralmente  transições  
abruptas   entre   cores   à Tende   a   introduzir   algum   ruído   nas   zonas   de   transição.   Algoritmo   de   compressão:  
1.Converter  imagem  RGB  para  o  espaço  de  cor  YCbCr.  (passo  opcional).  RGB  tem  muita  redundância  nos  3  canais.  
YCbCr   descorrelaciona   os   canais   de   cor,   aumentado   a   compressibilidade.  Motivação:   O   modelo   de   cor   YCbCr   separa  
a  imagem  nas   suas   componentes   de   luma  (Y)   e   crominância  (Cb  e   Cr).   Como   olho   é  menos   sensível  à  crominância,   o  
detalhe  nesses  2  canais  poderá  ser  reduzido  (subamostragem).  Temos  assim  uma  compressão  perceptual  inicial  da  
imagem.   Nota:  No   modelo  RGB,   a  correlação   entre   os   3   canais   é   elevada  (nomedamente   no   que   toca   a  luminância).  
Convertendo  para  o  modelo  YCbCr  a  redundância  em  cada  canal  diminui  à a  entropia  em  cada  um  deles  também  
diminui  à melhor  compressão  entrópica.  No  entanto,  a  compressão  entrópica  é  só  aplicada  sobre  os  coeficientes  
da   DCT   e   não   directamente   sobre   os   canais   Y,   Cb   e   Cr.   A   vantagem   da   separação   é   reduzir-­‐se   detalhe   na  
crominância.)  2.Sub-­‐amostragem  (downsampling  espacial).  Olho  humano  +  sensível  a  variações  de  luma  do  que  de  
cromininância.   Baixar   a   resolução   em  Cb   e   Cr  (reduzir  a  taxa   de   amostragem).   Variantes:   4:4:4   sem  downsampling  |  
4:2:2   taxa   de   amostragem   de   Cr   e   Cb   reduzida   para   metade   apenas   na   direcção   horizontal   |   4:2:0   taxa   de  
amostragem  de   Cr   e   Cb   reduzida  para   metade   em  ambas   as   direcções  (horizontal   e   vertical).  |   n:   m:  k  à n   =   Y.  m   =  
amostragem   Cb.   k   =   amostragem   Cr.   Se   k   !=   0   a   amostragem   é   só   horizontal.   Se   k   =   0   a   amostragem   é   vertical   e  
horizontal  e  a  taxa  de  amostragem  é  reduzida  igualmente  em  Cb  e  Cr  em  m.  3.  Aplicação  da  DCT  (Discrete  Cosine  
Transform)  em  blocos  8x8.  Técnica  para  mapear  valores  da  matriz  de  imagem  para  frequência.  Parecida  com  a  TF.  
Vantagem:   Separar   determinadas   frequências.   4.   Quantização:   Olho   humano   não   tem   tanta   sensibilidade   para  
distinguir   a   intensidade   exacta   da   variação   em   componentes   de   alta   frequência   (transições   abruptas)   à Utilizar  
menos   bits   na   sua  representação  à menos  detalhe   (Principal   operação  destrutiva  do  processo,   pq   faz   a  divisão  dos  
valores   pela   matriz   Mr   e   mtos   ficam   a   0   à não   é   possível   voltar   aos   valores   através   da   multiplicação   porqua   a  
multiplicação   com   0   dá   0   à gera   distorções   nas   transições   abruptas).   Representar  coeficientes   da   DCT   com   +   ou  
menos  bits,  consonante  a  sua  frequência:  Altas  frequências:  quantizadas  +  fortemente  (menos  bits).  Resultado:  mtos  
valores   de   altas   frequências   representados   com   valor   0.   É   aqui   que   entra   o   factor   de   qualidade.   Operação   de  
quantização   típica:   Dividir   cada   coeficiente   da   DCT   por   uma   constante   (específica   para   esse   coeficiente)   e  
arredondar   para   o   inteiro   +   próximo.   Quando   uma   imagem   tem   transições   suaves   tem   pouca   energia   nas   altas  
frequências   à pode-­‐se  sintetizar   mto  as   altas  frequências  (descartar   informação).   5.  a)   Codificação  Diferencial  do  
Coeficiente   DC   (Média   dos   64   bits   dos   blocos   8x8):   Coeficiente   no   canto   superior   esquerda.   Imagem   em   blocos  
adjacentes  com   correlação   elevada:   -­‐-­‐>  DC   codificado   como   a  diferença  face   ao   DC  do   bloco   anterior   à gama  de  
valores   reduzida.   Se   houver   transição   suave,   os   valores   DC  próximoas   são   parecidos.   b)   Codificação   entrópica  dos  
restantes  63  coeficientes:  Converter  a  matriz  para  vector,  lendo  em  zig-­‐zag.  Run-­‐Length  Encoding  (RLE):  Tirar  partido  
dos   mtos   zeros   nas   altas   frequências.   Codificação   de   Huffman   ou   aritmética:   Menos   bits   para   representar   os  
símbolos  +  frequentes.  Modos  de  Operação:  *Sequencial:  Imagem  codificada  numa  única  passagem  left-­‐right,  top-­‐
down   *Progressivo:   Imagem   codificada   em   varrimentos   múltiplos,   com   detalhe   progressivamente   +   elevado.  
Vantagens:   Apresentação   em  browsers   de   imagens   com  <   detalhe   em  ligações   de  rede   lentas.   Visão   prévia  razoável  

antes  da   chegada  da   totalidade   dos  dados.   Desvantagem:  Suporte   não  é   genérico.  *Hierárquico:   Imagem   codificada  
a   várias   resoluções.   Vantagens:   Versões   de   baixa   resolução   disponíveis   sem   que   se   tenha   que   descompactar   a  
imagem  na  máxima  resolução.    GIF:  Criado  para  transmitir  imagens  através  de  linha  telefónicas.  A  minimização  do  
tamanho   dos   ficheiros   foi   um   objectivo   primordial   da   sua   criação.   Tornou-­‐se   mto   popular   e   >itário   na   web,  
sobretudo   nos   primórdios.   Modelo   de   cor:   Palete   de   256   cores   distintas   do   modelo   de   cor   RGB   com   24   bits.  
Compressão:  Compressão  entrópica  não  destrutiva,  com  base  no  algoritmo  LZW.  Baseado  em  dicionários  dinâmicos.  
Dimensão:   Ficheiros   resultantes   pequenos   (Taxa   de   compressão   depende   da   imagem   original:   20%   a   1:10).  
Qualidade   das   imagens:   Limitações   em   imagens   foto-­‐reslísticas   apenas   256   cores.   Possibilidades:   Transparência:  
pixeis   identificados   por   um   índice   na   palete   (Não   suporta   alpha).   O   GIF89a   suporta   formas   simples   de   animação  
(várias  imagens  no  mesmo  stream).  Entrelaçamento.    PNG:  +  cores  do  que  GIF.  Utilização  generalizada  em  páginas  
web.  Modelo  de  cor:  RGB  com  canal  alpha  (8  ou  16  bits  por   canal).  Níveis  de  cinzento  (256)  com  alpha.  RGB  sem  
alpha   /   cinza   sem   alpha.   Palete:   Nº   de   bits   por   canal   (ou   na   palete)   pode   variar   (1,   2,   4,   8   ou   16).   Compressão:  
compressão   entrópica  de   resíduos  com   base   em  modelos   de  previsão.   Modelos   de  previsão:  Em  cada   linha,  cada  
byte   é   previsto   com   base   nos   valores   de   bytes   anteriores   (explora   correlação   entre   amostras   consecutivas).  
Codificação  DPCM  (Differential  Pulse  Code  Modulation)  de  resíduos:  Erro  (resíduo)  =  valor  original  –  valor  previsto.  
Erro   codificado:   Gama   de   valores   diminui.   Melhores   possibilidades   de   compactação   (probabilidade   de   uma   linha   ser  
idêntica   a   outra  adjacente  aumenta).  Compressão   entrópica  não  destrutiva  dos  resíduos:    Algoritmo   Deflate:  o  qual  
assenta  no   LZ77  (não  patenteado).Tb   baseado   em   dicionários  dinâmicos.   Dimensão  e   Qualidade:   Possibilidade  de  
imagens  foto-­‐realísticas.  Para  a  mesma  qualidade,  ficheiros  <  que  GIFs  -­‐  10  a  50%.  Para  a  mesma  qualidade,  
ficheiros   mto   >   que   JPEGs.   Possibilidades:   Uma   só   cor   transparente   (imagens   truecolor   ou   cinza).   Transparência  
alpha  (imagens  indexadas).  Animação  não  àPNG  é  um  formato  de  imagem  única.    Transparência  nas  imagens:  No  
GIF  é  ao  nível  da  cor  (cor  indexada)  e  no  PNG  é  ao  nível  do  pixel  (canal  alpha:  
quarta   matriz).   JPEG   Lossless:   Funcionamento   semelhante   ao   do   PNG.   Compressão   não   destrutiva   baseada   em  
previsão  e  compressão  dos  resíduos.   Compressão:  Cálculo  de  resíduos  (erros  de  previsão)  e  compressão  entrópica  
(Huffman   ou   aritmética).   Dimensão   e   Qualidade:   Taxa   de   compressão   inferior   a   PNG.   Suporte:   Actualmente  
obsoleto.  Poucas  aplicações  o  suportaram.  TIFF:  Objectivos:  Projectado  para  ser  um  formato  universal  de  bitmaps,  
flexível   e  extensível.   Tags   possibilitam   extensibilidade.  Mesmo  formato  pode   conter  várias   imagens.   Funciona   como  
um  contentor:  Pode  conter  imagens  comprimidas  por  codecs  !=s  (por  exemplo  jpeg)  Pode  conter   gráficos  vectoriais.  
Modelo  de  cor  (típico):  RGB  com  24  bits.  Compressão  (típica):  Várias  possibilidades  de  compressão  não  destrutiva,  
por  exemplo,  RLE,  LZW  (LZW  pouco  utilizado  à questão  da  patente).  Dimensão  e  Qualidade  (típica):  Possibilidade  
de   imagens   foto-­‐realísticas.   Ficheiros   bastante   >   que   JPEGs   e   um   pouco   >   que   PNGs   (com   a   mesma   qualidade).  
Ficheiros   >   que  GIFs   (mas   a   profundidade   de   cor   é  mto  !=).  Possibilidades:  Suporte  multi-­‐página.   Várias   imagens   no  
mesmo  ficheiro.  Motivação:  resultado  da  digitalização  de  várias  páginas  armazenado  num  único  ficheiro.  Em  geral,  
não  é  suportado  por  browsers.  SVG  (Scalable  Vector  Graphics):  Dos  poucos  formatos  vectoriais  abertos.  Criado  pelo  
World  Wide  Web  Consortium.Baseado  em  XML.  Tipos  de  objectos  gráficos   suportados:   Imagens  vectoriais,  bitmaps  
e  texto.   Compressão:  XML   à mtos   fragmentos  de   texto   repetidos   à Deflate  (gzip).   Se  comprimido,  extensão  .svgz.  
Imagens  panorâmicas:  Objectivo:  Permitir  visualizar  uma  imagem  envolvente  como  se  estivéssemos  dentro  dela  e  
capazes   de   olhar   para   todos   os   lados,   rodar,   aproximar   /   afastar.   Exemplo:   QuickTime   Virtual   Reality   (QTVR).  
Metodologia   de  criação:   Juntar  imagens  adjacentes   obtidas   a  partir  de   ângulos   !=s  numa   circunferência.   O  ajuste  
deve   ser   preciso   para   melhor   qualidade:   na   prática,   deve   existir   alguma   sobreposição   entre   fotos   adjacentes.  
Contraste,  brilho,  saturação...  poderão  ter  que  ser  ajustados  de  forma  a  que  o  panorama  final  seja  uniforme.    Codecs  
áudio  digital:  PCM:   Não  comprime.  Ficheiros  mto  grandes.    DPCM:  Differential  PCM   (funciona   de  forma   semelhante  
ao  png,  com  base  nas  amostras  passadas  tenta-­‐se  prever  amostras  futuras.  Codifica-­‐se  o  erro  de  previsão  e  não  o  
sinal   original   pq   ocupa   menos   espaço.   A   qualidade   da   codificação   diferencial   vai   depender   fundamentalmente   do  
algoritmo  de  previsão  (se  for  bom  à erro  baixo).  Taxa  de  compressão  de  25%  relativamente  ao  PCM.    Adaptative  
DPCM:   Taxa   de   compressão   na   rodem   dos   50%   mas   com   perda   de   qualidade.   DPCM   mas   utiliza   o   passo   de  
quantização   adaptativo:   erro   baixo   à menos   bits,   erro   alto   à +   bits.   Áudio   Digital:   Quantização:   Cada   amostra  

representada   por   um   valor   digital.   O   nº   de   valores   de   amostra   que   é   possível   representar   depende   do   nº   de   bits  
empregue  na  sua  representação.  Quanto  >  for  o  
nº    de  bits  >  será  a  fidelidade  da  representação  digital  obtida.  O  valor  de  cada  amostra  é  arredondado  para  o  valor  
digital   +   próximo.   Ruído   de   quantização:   Diferença   entre   os   valores   quantizados   e   os   valores   reais   da   onda.  
Qualidade  de  som  gravado:  Atributo  subjectivo,  influenciado  pelo:  
*Equipamento   utilizado   na   audição.   *Pessoa   (acuidade   auditiva,   atenção,   treino).   *Tipo   de   música.   *Parâmetros  
utilizados  na  gravação  original.  *Tipo  de  compressão  (taxa,  algoritmo).  Qualidade  de  CD:  Padrão  projectado  com  o  
objectivo   de   possibilitar   a   reprodução   de   todos   os   sons   que   o   ouvido   humano   consegue   ouvir.   Frequência   de  
amostragem  necessária:  44.1   KHz  (Como   o   ouvido  humano   só  capta  frequências  até   cerca   de   20Khz,   f.a.   superiores  
à inúteis).  Quantização:  16  bits.  MIDI:  Protocolo  para  descrição  detalhada  de  elementos  musicais:  nota,  duração,  
instante,  velocidade  (intensidade),  instrumento...  Objectos  sonoros  representáveis  de  forma  pseudo-­‐simbólica:   não  
correspondem  a  áudio  digitalizados  mas   antes  a  factos  musicais   que  fornecem  uma  descrição  compacta  do   som  a  
produzir.    Ficheiro  MIDI:  Lista  de  comandos  (mensagens  MIDI)   que  inclui  por  exemplo  especificação  do  instrumento,  
noções   de  início  e  fim   de  nota,  frequência  básica  e   volume  do   som.   O  padrão   MIDI   inclui  16  canais,   cada   um   dos  
quais  pode  tratar  um  instrumento  e  identifica  128  instrumentos,  incluindo   sons  sintéticos,  instrumentos  ténicos  e  
efeitos  sonoros.    Vantagens:  Espaço  em   disco   <  (no  entanto,  formatos  digitais  comprimidos  podem  ser  utilizados).  
200   a   1000   vezes   +   pequenos   que   ficheiros   digitais   com   qualidade   de   CD   (20   a   100   vezes   +   pequenos   que   mp3).  
Utilizando   este   formato,   dez   minutos   de   música   correspondem   a   cerca   de   200   KBytes.   +   manipuláveis   à cada  
elemento   pode   ser   seleccionado  e  manipulado   individualmente.  Tempo  alterável   sem   mudança  na   altura   do  tom.  
Possível   alterar  nota,   instrumento,   intensidade...    Limitações  de   MIDI:   Som  artificial   (embora  o   realismo   seja   cada  
vez  >).  Áudio  gerado  dependente  do  dispositivo  (tecnologia  de  síntese  de  som  utilizada).  


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