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13219PDF DSA1 DasSchwarzeAuge LZ meta UNCUT (1) .pdf



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Author: Ulrich Kiesow

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Heinz Peter (Order #13073576)

13219PDF

Abenteuer-Basis-Spiel

Das Buch dn Regeln
oder
das Gesetz des Schwarzen Auges

13219PDF

Heinz Peter (Order #13073576)

Das Buch der Regeln
o der das Gesetz des Schwarzen Auges

Heinz Peter (Order #13073576)

Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von
Bryan Talbot

Copyright © 2014 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,
MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA
sind eingetragene Marken der Significant GbR.
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.
Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,
Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form,
insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem,
elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher
Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.
ISBN 978-3-95752-859-9

Heinz Peter (Order #13073576)

Inhalt

7

Einleitung ...
1. T eil
Das Dokument der Stärke
oder die Entstehung der Helden . . . . . . .
Die Eigenschaften . .
Die Proben . . . . . .
Die übrigen Begriffe
Der Kampf . . . . . .
Die Spielrunde . . . .
Die Bewegung . . . .

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4. Teil

Abenteurer, Krieger, Magier,
Elfen, Zwerge
oder die Helden des Schwarzen Auges.
8

. 13
. 13
. 15
. 16
. 22
. 22

2. T eil

Der Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Der Zwerg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mag ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
D er Elf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Der Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die mag ischen Formeln
des Schwarzen Auges. . . . . . . . . . . . . . . .
D er Zaubersta b . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Magische Utensilien . . . . . . . . . . . . . . . .

43
43
44
45
49
50
51
56

57

Erfahrungen und Reife
oder die Entwicklung des Helden . . . . . . 24
Abente uerpunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Die Stufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 26
3. Teil

Die Basare A venturiens
oder ein Held wird ausgerüstet . . . . . . .
Gewichte . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beim Waffenhändler . . . . . . . . . . .
Rüstungen . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ausrüstung, Pro viant, Lebens haltung
Schuß- und Wurfwaffen . . . . . . . . .

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32
35
38
40

5. T eil

Sechs aventurische Monster
Ork . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . ...
Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Oger . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...
Troll . . . . . . . . .
Kobold ... . . . . .
Tatzelwurm . . . .

61
61
62
62
63

63

Nachwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

5
Heinz Peter (Order #13073576)

6
Heinz Peter (Order #13073576)

Einleitung

Jenseits des neblig g rauen Alltagsmeeres und der hohen Zinnen der Sierra Sinistra liegt A venturicn , das
Reich des Schwa rzen Auges. Unser Buch handelt
von den Gesetzen dieses Landes. A venturiens Gesetze spiegeln den Freiheitsdrang seiner Bewohner wider und sind nicht als starre Vorschriften zu verstehen, sondern vernünftige Übereinkünfte. Sie regeln
das abenteuerliche Leben der Helden dieses sagenhaften Rei chs. Gleichzeitig ist das 811c'1 der Regelu eine
Art Sitten- und Reisebeschreibung. Es berichtet von
A venturicns Tavernen und Basaren und erzählt von
den Magiern, die ihr Handwerk nicht als Jahrmarktskunst, sondern als brillante Wissenschaft betreiben.
Darum lesen Sie die Gesetze des Schwarzen Auges
bitte nicht wie ein Lehrbuch, sondern wie eine kurzweilige Lektüre. Lassen Sie sich Schritt für Schrin in
die Welt des Schwarzen Auges ei nführen, lernen Sie
die M öglichkeiten und den Reichtum dieses Spiels
kennen. Versuchen Sie, sich von Ihren Vorstellungen über herkömmliche Spielregeln zu lösen. Wollen
Sie zum Beispiel Schach spielen. müssen Sie jede einzelne Zugvorschrift kennen, sonst können Sie nicht
spielen. Beim Schwarzen Auge können Sie selbst
entscheiden, welche Regeln Sie überneh men , welche
Sie verändern und auf welche Sie ganz verzichten
wollen.
Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, haben wir das
Buch in fünf T eile gegliedert. Teil 1 (er umfaßt nur
16 Seitcn) enthält die wichtigsten Grundrcgdn für ein
Rollenspiel : Die Erschaffung eines >Helden< - und dit·
Kampfregeln . Wenn Sie heute abend zu lhrcr ersten
»Das Schwarze Auge«-Rundc eingeladen sind, genügt es völlig, den ersten Teil des ßuches gelesen zu
haben . Sie können dann Ihren ersten Helden erschaffen und an Waffengängen teilnehmen. Wenn Sie je-

doch alles über das Schwarze Auge und seine Hddrn
wissen wollen, lesen Sie in Ruhe das Buch zu Ende.
Dort erfahren Sie, wie Monster, Krieger, Elfen,
Zwerge und Zauberer leben. Sie können sehen, wie
die Helden heranreifen und an Ruhm und Macht gewinnen . In dieser Vielfalt der Details, in der umfassenden Schilderung der aventurischcn ' Wirklichkeit•
liegt der eigentliche Reiz des Rollenspiels. und Sil·
werden sicher schon bald so viek V erfcinerungcn
wie möglich in Ihr Spiel einbauen wollcn. Aber lassen Sie sich ruhig Zeit! Begnügen Sie sich bei Ihrem
ersten Abenteuer mit den wichtigsten Regeln. Denn
zunächst einmal kommt es darauf an, daß Sie ein
Gefühl für die vielfältigen Möglichkeiten diescs
Spiels entwickeln, und dazu brauchen Sie neben einem Minimum an Regeln vor allem Phantasie und
gesunden Menschenverstand . Doch die alkrwichtigste Regel des Schwarzen Auges stellen wir Ihnen
jetzt schon vor, denn diese Grundregel sollten Sie:
immer vor Augen haben:
»Das Schwarze Auge« ist ein Spiel! Wer das nicht
bedenkt und mit dem Ernst, der Verbissenheit und
dem Konkurrenzdenken unserer Zeit an dieses neue
Rollenspiel herangeht, wird es in A venturien nicht
weit bringen .. .

Mein besonderer Dank gi lt lna Kramer, die die Entstehung dieses Buchs Schritt fiir Schritt mit Rat und
Tat unterstützte.
Für die Mithilfe bei der E rstellung von Spielstatistiken, für zahllose Anregungen und für aufwendige
Spieltests danke ich außerdem Ingeborg Hofmann,
Karl-Heinz H agenbrock. Dagmar Dreja , Julius Leufen. Klaus Kramer, Hilde Kramer. Ursula Wolf.
Winfried Hagen, Christiane Petri und anderen ...

7
Heinz Peter (Order #13073576)

1. T eil

Das Dokulllent der Stärke
oder die Entstehung der Helden

Um in einem Abenteuer des Schwarzen Auges m itspielen zu können. brauchen Sie einen oder mehrere
Helden. Das Wort >Held< ist im Sinne von Ro manheld zu verstehen. Die >Helden< Aventuriens sind
einfach die Hauptfiguren in ei ner Fantasie-Geschichl C. In d iesem Sinn kann es gme und böse Helden
geben, mutige und ängstl iche. Mit der Spielfigur eines klassischen Brettspiels haben unsere Helden wenig gem einsam , sie sind vielmehr echte Persönlichkeiten. mit eigenen Stärken. Schwächen und Begabungen.
Dem Spielkasten liegen - neben dem B11c'1 der
Abente11er, den sechsseitigen und diesem merkwürdigen zwanzigseitigen Würfel - >Abenteuerpässe< bei:
die.· Dokumente der Stärke. N ehmen Sie bitte ein
solches Dokument zur Hand :
Sie fi nden auf dem ßlatt eine ganze Reihe vo n ß egriffe n. die zusammen das >Profi11 Ihres Helden bilden. Bei der Erschaffun g Ihres H elden tragen Sie
nach und nach seine persönlichen Daten in das Dokument ein . T eilweise können Sie über die Eintragung selbst entscheiden, teil weise müssen Sie die
Entscheidung dem Würfel überlassen, denn auch in
A venturien ist eine >Gebu rt< ein schicksalhafter Vorgang, bei dem der Zufall eine wichtige Rolle
spielt.

Verwenden Sie bitte für alle wesentlichen Eintragungen in das Dokument einen Kugelschreiber,
denn viele Angaben und Werte verändern sich im
Laufe Ihres Heldenlebens. Sie streichen dann den
alten Wert aus und ersetzen ihn durch den neuen.
Auf diese Weise haben Sie einen ausgezeichneten
Überblick hinsichtlich der Entwicklung Ihres
Helden. (Weitere Dokumente der Stärke sind im
Handel erhältlich.)

8
Heinz Peter (Order #13073576)

Über den NAMEN und das GES CHLECHT Ihres Helden
dürfen Sie selbst entscheiden. Wenn Sie m öchten ,
tragen Sie jetzt gleich einen N amen Ihrer Wahl ein ,
zum Beispiel: Or1n111 , weiblich.
Es g ibt im Reich des Schwarzen Auges fün f
unterschiedliche Helden-Typen: A benteurer, Krieger,
Zauberer, Elfen und Z ivrrge. U m einen Krieger. Z auberer, Elf oder Zwerg zu erschaffen , müssen bestimmte Vo raussetzungen erfüllt sein, die im 4. T eil
d ieses Buches genau erläutert werden . Außerdem
müssen Sie natürlich die Sonderregeln kennen , die
für die einzelnen Typen gelten. Als Einsteiger in das
Sch warze Auge steht Ihnen einstweilen nur die Laufbahn eines Abe11te1mrs o ffen. Also tragen Sie bitte
hinter TYPUS : A benteurer (oder A be11te11rerin) ein. Im
Lauf der Zeit kann aus Ihrem Abenteurer-Helden ein
Krieger (oder eine Kriegerin) werden. N äheres über
diese Aufstiegsm ögli chkeit erfahren Sie im Kapitel
Der Krieger, ebenfalls im 4. Teil des Buches.
TYPUS:

Zwischenbemerkung: Im Reiche des Schwarzen Auges herrscht völlige Gleichberechtig ung
zwischen den Geschlechtern . Körperkraft, Geschicklichkeit und Klugheit sind bei männlichen
und weiblichen H elden gleich. Trotzdem werden
wir von nun an nur noch von dem Helden oder
dem Abenteurer sprechen. Damit wollen wir niemanc\en djskriminieren, sondern nur unnötig
komplizierten Formulierungen aus dem Weg
gehen.

PORTRÄT oder WAPPEN: In dieses Feld können Sie das
Bild Ihres H elden zeichnen o der ein Symbol, das zu
ihm paßt. Doch vielleicht wollen Sie zunächst einmal
wissen , wie stark, mutig, klug . geschickt Ihr Held ist
oder welches Charisma er hat. ehe Sie sich für einen
Namen oder ein Wappen entscheiden. Deshalb w en-

GESCHLECHT:
-'JAME:
------- -- - - - - TYPUS:

'!UT:
-<LUGHEIT:
: HARISMA:
3ESCHICKLICHKEIT:
ÖRPERKRAFT:

DDDDDDDDDD
DDDDDDDDDD
DDDDDDDD DD
D D D D D D D D D D
DDDDDDDDD D .______ ____,

DDDDDDDDDDDD :;~:

STUFE:

0J 0J 0J 0J OJ OJ OJ OJ OJ 0J DJ 0J 0J
!\STRALENERGIE:
0J 0J 0J 0J DJ DJ OJ OJ DJ OJ DJ 0J OJ
!\BENTEUERPUNKTE: OJ OJ OJ DJ DJ DJ OJ OJ DJ DJ DJ rn rn

...EBENSENERGIE:

IERMÖGEN:
.l.TIACKE :

0J

PARADE:

rn

Naffen:

TP:

TP:

TP:

=iüstung:

AS:

AS:

AS:

Allgemeine Ausrüstung:

Tragkraft:
TP - Trefferpunkte

_Mi--=tge_fü_'hrt_e_La_st_ :_
RS - Rüstungspunkte

Heinz Peter (Order #13073576)

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