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2 Manuale del Giocatore .pdf



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Francesco Palazzari (order #2831428)

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u
G ida del

Giocatore

Francesco Palazzari (order #2831428)

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®



Guida del Giocatore
Crediti

Autore: Jason Bulmahn
Sviluppo testi: James Jacobs, Steve Kenson, Hal Maclean, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson,
Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Owen Stephens e Russ Taylor
Contributo ai testi: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Erik Mona, Sean K Reynolds, ù
Lisa Stevens, James L. Sutter e Vic Wertz
Capo redazione: James Jacobs
Redazione: Tyler Clark, Matthew Lund, Patrick Renie, F. Wesley Schneider e Crystal Frasier
Copertina: Wayne Reynolds
Direzione artistica: Sarah E. Robinson
Illustrazioni interne: Alex Aparin, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jesper Ejsing, Gonzalo Flores, Chuck
Lukacs, Steve Prescott, Wayne Reynolds, Fransisco Rico Torres, Craig J Spearing, Tyler Walpole, Svetlin Velinov e Kevin Yan
Editore: Erik Mona
Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
Corporate Accountant: Dave Erickson
Director of Sales: Pierce Watters
Financial Analyst: Christopher Self
Technical Director: Vic Wertz
Events Manager: Joshua J. Frost

edizione italiana
Direttore Responsabile • Massimo Cranchi
Supervisione • Jacopo Veronese, Roberto Pecoraro
Traduzione • Daniele Cella, Chiara Fattorelli,
Sirio Frugoni, Eleonora Mainardi, Lorenzo Pasquale,
Roberto Pecoraro, Jacopo Veronese
Grafica e impaginazione • Sonia Balassone
Stampa • Tipolitografia Petruzzi, Città di Castello (PG)

Ringraziamenti speciali: Ryan Dancey, Clark Peterson, ai partecipanti dell’Open Gaming Movement,
a tutto lo staff e agli utenti del forum del 5° Clone per il loro sostegno e contributo.
Questo gioco è dedicato alla memoria di Gary Gygax e Dave Arneson.
Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del
gioco ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Questo gioco non sarebbe stato possibile senza la passione e la dedizione di migliaia di giocatori che hanno contribuito al suo sviluppo.
Grazie per tutto il tempo che avete dedicato.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content,
as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be
reproduced in any form without written permission.
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player’s Guide è una pubblicazione Paizo Publishing, LLC che si basa sulla Open Game License version 1.0a Copyright 2000
Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder e GameMastery sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC; Pathfinder
Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, e Pathfinder Society
sono marchi di Paizo Publishing, LLC. ed usati su licenza. © 2010 Paizo Publishing.
Edizione italiana © 2011 Wyrd Edizioni. Tutti i diritti riservati. Prima Edizione Maggio 2011.

Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com

Wyrd Edizioni
Via Settembrini 1
65100 Pescara
e-wyrd.com

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Francesco Palazzari (order #2831428)

9

Sommario
SOMMARIO
Introduzione

4

CAPITOLO 1: Razze
Attitudini, tratti e classi preferite
Elfi
Gnomi
Halfling
Mezzelfi
Mezzorchi
Nani
Umani

6
8
10
12
14
16
18
20
22

CAPITOLO 2: Classi
Classi base

24
26

Denaro iniziale

26


Alchimista

26

Formule alchemiche


Cavaliere
Ordini cavallereschi

Convocatore

32

32
34

38

Eidolon

41

Evoluzioni

43

Incantesimi da convocatore

48

Fattucchiere

49

Famiglio del fattucchiere

54

Nuovi famigli

54

Incantesimi del patrono

54

Incantesimi da fattucchiere

56

Inquisitore
Incantesimi da inquisitore

Oracolo
Misteri

Classi standard

57
61

62
64

76

Barbaro

78

Bardo

84

Chierico

91

Druido

103

Guerriero

110

Ladro
Mago

117
123

Monaco

130

Paladino
Antipaladino
Ranger
Stregone

136
139
144
151

CAPITOLO 3: TALENTI
158
Tipi di talenti
160
Descrizione dei talenti
160

CAPITOLO 4: Equipaggiamento 186
Armi
188
Armature
191
Merci e servizi
193


CAPITOLO 5: Incantesimi
Liste degli incantesimi
Descrizione degli incantesimi

200
202
214



CAPITOLO 6: Classi di prestigio 274
Araldo condottiero
276
Custode della natura
279
Difensore indomito
281
Maestro spia
284
Mastro chimico
286
Profeta furioso
289
Vendicatore divino
291
Viandante dell’orizzonte
293
CAPITOLO 7: oggetti magici
Armature
Armi
Anelli
Bastoni
Verghe
Oggetti meravigliosi
Oggetti maledetti
Artefatti minori
Artefatti maggiori

296
299
303
308
311
314
317
329
333
334

CAPITOLO 8: nuove Regole
Manovre in combattimento
Punti eroe
Tratti

338
340
342
346



IndICE ANALITICO
Open Game License

354
355

3
Francesco Palazzari (order #2831428)

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Introduzione
U

no degli elementi più belli del gioco di ruolo è la sua
totale assenza di limiti. Se voi o uno dei vostri amici
potete immaginarlo allora si può fare: magie, mondi
bizzarri, mostri sovrannaturali ed eroi leggendari possono prendere vita. In Pathfinder Gioco di Ruolo tutti questi
elementi si combinano per dar vita ad un arazzo fantasy
che è al contempo nuovo e classico.
Questa assenza di limiti, però, signif ica anche che nessun manuale potrà mai presentare tutte le varianti possibili. Pathfinder GdR Manuale di Gioco, con le sue 616 pagine, è un’ottima guida per giocare i personaggi fantasy
classici che hanno vissuto per decenni sui tavoli da gioco
in ogni dove. Ci sono sempre nuove idee, però, nuovi personaggi in attesa di prendere vita.
Ricco di nuove classi, talenti, incantesimi, oggetti magici ed altro ancora, ogni pagina di questo manuale presenta nuovi sottosistemi e tecniche di personalizzazione
che vi aiuteranno ad utilizzare meglio le regole presentate
nel Manuale di Gioco. Per i giocatori, questo manuale è una

piattaforma di lancio per centinaia di nuovi personaggi ed
un laboratorio per migliorare quelli già esistenti. I Game
Master ottengono tanto quanto loro, ma non soltanto nel
creare i PNG: sono presentati nuovi modi di sfidare o ingannare i giocatori o, se vi sentite magnanimi, di ricompensarli con nuovi oggetti magici ed incantesimi mai visti
fino ad ora, oppure punti eroe che possono utilizzare per
volgere un incontro in loro favore.
Il nome di questo manuale, Guida del Giocatore, vuole
intendere, insieme alla Guida del Game Master, che è stato creato appositamente per dare nuova linfa e spunti
di gioco ai giocatori, con regole divertenti e semplici da
utilizzare, da esaminare approfonditamente o da leggere al momento per trovare ispirazione. Perf ino i giocatori novizi troveranno elementi per personalizzare il
loro personaggio o creare un nuovo eroe, che si tratti di
talenti che lo aiutino a creare un cecchino armato d’arco
o un archetipo variante della classe base che gli permetta di creare un monaco come quello del f ilm visto la sera

4
Francesco Palazzari (order #2831428)

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Introduzione
prima. I giocatori più esperti apprezzeranno sia le sei
nuove classi base che le varianti degli 11 classici ruoli
d’avventura. Ma non lasciatevi ingannare dal nome, anche i GM potranno usarlo per sviluppare PNG esistenti
o crearne di nuovi usando ad esempio le nuove classi di
prestigio ed equipaggiarli con nuove armi e armature.

Orientarsi
Il manuale è organizzato più o meno come il Manuale di
Gioco, con ogni capitolo che per comodità raccoglie per
tema le regole. Di seguito c’è un breve riassunto di ogni
capitolo e delle regole che esso presenta. In più, l’indice a
pag. 354 dovrebbe aiutare nel trovare argomenti specif ici
rapidamente e con facilità.
Capitolo 1—Razze: Questo capitolo approfondisce le 7
razze base del Manuale di Gioco: elfi, gnomi, half ling, mezzelfi, mezzorchi, nani ed umani. Ogni sezione include
tratti razziali alternativi, così che le capacità del personaggio rif lettano la sua storia personale, e nuovi benefici legati alla classe preferita, oltre ad idee che aiutano a giocare
le diverse combinazioni di classe e razza.
Capitolo 2—Classi: Questo capitolo presenta sei nuove
classi base. Queste classi sono potenti quanto le classi base
del Manuale di Gioco, anche se si suppone siano meno diffuse nel mondo di gioco (a meno che il Game Master decida altrimenti). Ognuna delle sei classi è compatibile con il
sistema di classi esistente e presenta nuove capacità e nuovi modi di avvicinarsi al gioco e alle dinamiche del gruppo. L’alchimista utilizza pozioni speciali chiamate estratti
per lanciare incantesimi ed altri liquidi che lo rendono
più potente. Il cavaliere è un eroe a cavallo che combina le
armi, una mente tattica e l’attitudine al comando per raggiungere i suoi scopi. Il convocatore si lega ad un potente
esterno chiamato eidolon attirato nel mondo attraverso i
piani. Il fattucchiere è un capace contrattatore che ottiene i suoi incantesimi e fatture da un misterioso patrono.
L’inquisitore è un astuto combattente della fede, che dà
la caccia ai nemici interni ed esterni della sua religione.
Infine, l’oracolo è la riluttante pedina di poteri misteriosi,
che sfruttano il suo potere divino per scopi che nemmeno lui comprende appieno. Infine, oltre a queste nuove
classi, il capitolo include anche nuove capacità e regole
varianti per le 11 classi base del Manuale di Gioco, che
aiuteranno giocatori e Game Master ad utilizzare queste
classi in modi nuovi ed emozionanti: dal ranger urbano
e dal paladino cavaliere splendente al ladro acrobata ed
al mago elementalista. Molte di queste opzioni possono
essere inserite in personaggi già esistenti o utilizzate
come base per eroi completamente nuovi.
Capitolo 3—Talenti: Questo capitolo contiene nuovi talenti che possono essere scelti da tutti i personaggi, inclusi nuovi talenti di combattimento, talenti di metamagia
che danno ad un incantatore nuovi modi di lanciare i loro

incantesimi e talenti di squadra che offrono nuovi potenti effetti… posto siano usati insieme. Molte delle nuove
classi e delle espansioni delle classi base presentate nel
Capitolo 2 fanno uso dei nuovi talenti di questo capitolo.
Capitolo 4—Equipaggiamento: Gli incantesimi costano, e spesso c’è bisogno soltanto di un attrezzo ben fatto.
Qui vengono presentati oggetti non magici che aiuteranno i personaggi a sopravvivere nel mondo, incluse nuove
armi, armature ed oggetti di specializzazione. Questo
capitolo presenta anche nuovi oggetti alchemici, come il
ghiaccio liquido e la placcatura per armi.
Capitolo 5—Incantesimi: Questo grande capitolo contiene nuovi incantesimi per ogni incantatore, che appartenga alle classi base o a quelle nuove del Capitolo 2, oltre
a liste degli incantesimi per tutte le classi ed alcune regole
varianti.
Capitolo 6—Classi di prestigio: In questo capitolo si
trovano otto nuove classi di prestigio che aiutano i personaggi nel loro avanzamento: l’araldo condottiero, il difensore indomito, il guardiano della natura, il maestro spia, il
mastro chimico, il profeta furioso, il vendicatore sacro, ed
il viandante dell’orizzonte. Alcune di queste classi di prestigio sono create per espandere le classi base del Capitolo
2, mentre altre possono essere scelte da qualsiasi personaggio ne soddisfi i requisiti.
Capitolo 7—Oggetti magici: Ogni tipo di oggetto magico riempie questo capitolo: armi, armature, anelli, bastoni,
verghe ed oggetti meravigliosi, senza dimenticare oggetti
maledetti ed artefatti. Ogni oggetto è completo delle regole necessarie ad utilizzarlo in gioco; in più ci sono tabelle
per la generazione casuale, informazioni su come costruirli e molto ancora.
Capitolo 8—Nuove regole: Questo capitolo è ricco di nuove regole da usare nel gioco, cominciando con quattro nuove
manovre di combattimento. Riposizionare consente di spostare i nemici per il campo di battaglia, rubare di prendere piccoli oggetti all’avversario durante lo scontro, sporco
trucco permette di inf liggere una penalità all’avversario e
trascinare serve a tirarsi dietro un avversario. Poi sono introdotti i punti eroe, un sottosistema opzionale che concede
ai personaggi un vantaggio quando più ne hanno bisogno.
Infine, il capitolo presenta le regole sui tratti: bonus minori
che i giocatori possono scegliere durante la creazione del
personaggio che ne rif lettono il background e la storia.
Infine, si trova una lista di tratti da scegliere.
Non importa quanta esperienza abbiate con il gioco, se
siete un giocatore o un Game Master, la Guida del Giocatore
contiene qualcosa per voi. Dall’equipaggiamento e gli incantesimi a classi del tutto nuove, le pagine che seguono
hanno un’infinità di nuove opzioni da esplorare e che possono ispirare il vostro gioco e continuare ad espandere gli
orizzonti del vostro mondo.
Dopotutto, le possibilità sono illimitate!

5
Francesco Palazzari (order #2831428)

9

1 Razze
Francesco Palazzari (order #2831428)

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S

chifosi nanerottoli”
grugnì Harsk
mentre deviava il fendente
di un goblin vestito con un
gonnellino d’erba.
“Senti chi parla” scherzò
Merisiel. Attorno a loro, orrori
urlanti dalle bocche giganti
sciamavano dalle caverne
laterali o strisciavano da sotto
casse e tavoli.
“Non credo siano poi così
cattivi,” disse Lini allegra
“Solo incompresi.” In una
mano, la sua falce brillò di
colori che ipnotizzarono tre
goblin, rapiti dalla luce. Con
la mano libera prese uno dei
pugnali da lancio di Merisiel
e, tranquilla, tagliò la gola ad
uno di essi.

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Razze
La scelta della razza del personaggio è un elemento fondamentale della sua creazione, sia che vogliate o meno seguirne gli archetipi. Per seguire gli archetipi di una razza
basta che interpretiate il personaggio: creando una personalità unica, o seguendo un cliché, come quello del rozzo
nano guerriero con una grossa ascia in una mano ed una
pinta di birra nell’altra. Le sette razze di Pathfinder GdR
(elfi, gnomi, half ling, mezzelfi, mezzorchi, nani ed umani)
non sono più uniformi di quanto non lo siano gli umani
nel mondo reale. Questo capitolo presenta regole di gioco
ed opzioni per rif lettere queste diversità di comportamenti, attitudini, retaggi ed esperienze, e come queste inf luiscano sul modo in cui le razze interagiscano con le varie
classi da avventuriero introdotte nel regolamento base di
Pathfinder GdR.

attitudini razziali
Le seguenti discussioni sulle razze contengono informazioni su come ogni razza considera le 11 classi base di
Pathfinder GdR Manuale di Gioco e le sei nuove classi della
Guida del Giocatore. Gli umani tendono ad intraprendere
qualsiasi carriera senza problemi, mentre altre razze prediligono alcune classi rispetto ad altre, ed una manciata di
classi sono viste con disprezzo e sospetto da alcune razze.
Questa sezione specifica sulle attitudini razziali serve a definire ed approfondire ogni razza e fornisce numerose idee
sui motivi per cui un personaggio scelga una classe piuttosto che un’altra, o quali sfide potrebbe affrontare se decide
per una classe tipicamente osteggiata dagli altri membri
della sua razza.
Queste attitudini non dovrebbero essere considerate
restrizioni sulle classi che un giocatore può scegliere per
il proprio personaggio, a prescindere dalla razza, né costringono il personaggio a pensare e comportarsi in un determinato modo nei riguardi di chi scelga una delle classi preferite (o disprezzate) dalla sua razza. Sono sempre i
giocatori a decidere cosa pensano i loro personaggi: queste
attitudini, invece, descrivono quei comportamenti comuni
dei PNG appartenenti ad una determinata razza, secondo i
valori che sono stati insegnati loro. I personaggi possono
venire a sapere di queste attitudini effettuando una prova
di Conoscenze (locali) con CD 10 (CD 5 per quelle della loro
stessa razza).

Tratti razziali
L’approfondimento sulle razze prosegue con i tratti razziali
alternativi per ogni razza. È importante notare che questi
tratti razziali non hanno nulla a che fare con i tratti razziali presentati nel Capitolo 8 di questo manuale (ed in altri
prodotti della linea Pathfinder). Quei tratti sono, a tutti

gli effetti, dei mezzi talenti che legano il personaggio a
specifiche culture, nazioni, regioni e razze del mondo di
Golarion. I tratti razziali sono invece le capacità descritte
nei riquadri di ogni razza nel Capitolo 2 di Pathfinder GdR
Manuale di Gioco. Alcune razze hanno pochi tratti razziali,
come i mezzorchi e gli umani. Altre, come nani e gnomi, ne
hanno molti. Questi tratti razziali definiscono il membro
tipico della razza e rappresentano il genere di capacità speciali che ottiene in base al suo retaggio, da caratteristiche
biologiche, mentali, sociali o altro ancora.
Questo capitolo contiene una lista di tratti razziali alternativi per ogni razza. Alcuni di essi giocano su archetipi razziali non rif lessi nei tratti razziali standard, come
l’amore degli gnomi per i linguaggi e gli ingranaggi o la
maestria degli half ling con le armi da lancio e la loro capacità di sgusciare fra le gambe degli avversari. Per scegliere
questi tratti razziali è necessario rinunciare ad uno o più
dei tipici tratti razziali della propria razza, poiché si tratta
di capacità che si sostituiscono e non si aggiungono a quelle standard. In molti casi, questi tratti sono scambiati in
un rapporto di uno a uno: si rinuncia ad una capacità razziale base per ottenerne una di questo manuale. Ad esempio, uno gnomo può rinunciare alle sue qualità combattive,
scambiando le capacità addestramento difensivo e odio per
il dono dei linguaggi, mentre uno gnomo incantatore può
rinunciare alla naturale dote di usare magie illusorie per
divenire un linguista magico o un piromane.
Si può scambiare più di un tratto razziale, ma non è
possibile scambiare lo stesso tratto più di una volta. Se un
umano scambia il tratto esperto per cuore campagnolo o
cuore cittadino non può poi scambiarlo due volte per ottenere entrambi i tratti. Può però scegliere uno di essi e
sostituire il tratto talento bonus per ottenere il tratto scopritore di doti.
Come per qualsiasi regola opzionale, è necessario consultarsi con il GM per scambiare i propri tratti razziali con
quelli presenti in questo capitolo.

Classi razziali preferite
La parte finale della discussione delle razze verte sui benefici alternativi per i membri di quella razza che scelgono
determinate classi come classe preferita. I normali benefici
legati all’avere una classe preferita sono semplici ed efficaci: il personaggio ottiene un punto ferita o un grado di
abilità aggiuntivo ogni volta che prende un livello in quella
classe (o nelle due classi scelte, se mezzelfo). Le capacità alternative di classe preferita qui presentate potrebbero non
sembrare così appetibili come quelle standard. Esse sono
create per aiutare a sviluppare il personaggio e potrebbero
essere meno utili in generale, ma si rivelano efficaci nelle
giuste situazioni o per quei personaggi con il giusto obiettivo. La maggior parte di esse si basa sugli archetipi razziali, come quello della robustezza e la capacità di spaccare

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