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Document étudiant workshop2 GGJ .pdf



Original filename: Document étudiant workshop2 GGJ.pdf
Author: hugo willaume

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GGJ : Workshop numéro 2 !

Level One : Interactions Gameobjects – Gameobjects
Etape préliminaire : le HoverPad
Le but ici, est de créer une machine permettant de faire flotter un objet se trouvant
au dessus d’elle. Il va falloir utiliser « [OnTrigger|OnCollision][Enter|Stay|Exit] ». Ces 6 fonctions
vous permettent d’interagir, à travers un objet « Collider » ou « Collidable » (cf la doc pour les
prototypes de fonction). La différence fondamentale entre « OnCollision » et « OnTrigger », est le fait
que vous ayez coché la petite case IsTrigger dans le composant collider de votre objet.
Si elle est cochée, votre objet n’enclenchera aucune physique de collision, uniquement votre script.
Le SuperMagnet :
Maintenant qu’on sait faire des collisions, on va essayer d’attirer des objets
« inconnus ». On va donc faire un objet Magnet, qui pourra attirer à lui les objets qui remplissent un
des critères suivants :
- Disposent d’un certain tag
- Ont un certain nom
- Sont dans un certain layer
- N’importe quel caractère partagé par une catégorie d’objets , comme vous voulez!
Magnet Overdrive !
Pour finir, on va maintenant relâcher tous ces objets d’un coup d’un seul !
Mais ce serait ennuyeux d’encore aller chercher la liste d’objets, de repasser à travers les
filtres, etc..
Modifiez le SuperMagnet pour que les objets qui entrent en collision avec deviennent ses
enfants dans la hiérarchie, puis implémentez une fonction qui permet au magnet de déshériter et
expulser tous ces objets ! (c’est dur la vie de famille d’un aimant …)

Level Two : Animer un sprite 2D
Fourni : un CharacterController2D, les sprites
Etape préliminaire : assembler une spritesheet dans Unity
Dans les sprites que je vous ai filé, y’a 5 animations : Idle, Walk, Run, Jump, et Fall . Sauf que
mon chien a mangé mon travail j’ai eu la flemme de les mettre en spritesheet ☹ Vous pouvez le
faire pour moi ? Promis je vous montre une fois comment faire sur la télé 😉
Etape une : ne rien faire
Mine de rien, un perso entièrement statique quand il ne fait rien, c’est rare maintenant : il
doit respirer, bougeoter…
Du coup, faites en sorte que notre petit carré blanc aie désormais une animation d’Idling qui
tourne en boucle ! Il pourra aussi toujours bouger, mais il faudrait qu’il s’oriente du bon côté à partir
du moment ou il va dans une direction .
Etape deux : “Jump Around” – House of Pain
Maintenant, intégrez une animation de saut à notre chat. Vous pouvez potentiellement
même lui rajouter une animation pour la chute 😉
Etape trois : “Run” – Foo Fighters
Dernièrement, faites en sorte de pouvoir transiter de « marcher » à « courir » proprement
quand vous atteignez votre vélocité maximale !
Pour ça, il va falloir que vous modifiez un peu le Character Controller : en effet, pour l’instant
, notre chat atteint directement sa vélocité maximale. Faites-en sorte qu’il accélère pour transiter
proprement vers son animation de course !

Si vous fermez un œil, que vous regardez le pdf de
très près, et que vous allez de droite à gauche, c’est
tout comme le voir animé !

Level Three : Faire une GUI responsive
(un peu)

Etape préliminaire : Les joulis boutons
Pour commencer, on va faire en sorte d’avoir une réaction en appuyant sur un bouton !
Quelque chose d’important, c’est que tous les éléments d’UI doivent exister dans un
« Canvas ». Si un élément d’UI n’est pas hérité par un Canvas, il ne fonctionnera pas. Un Canvas peut
être paramétré spécialement de trois façon différentes : Il peut exister en tant qu’overlay (est
toujours render au même endroit, le cas le plus utilisé), collé à une caméra (toujours render sur cette
caméra, utile pour des canvas en mouvement / perspective), et en world space (à un endroit précis
du monde, comme une boite de dialogue).
Etape 1 : Responsivité
Etape 2 : Scalabilité


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